Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Barbarenhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Elixiergolem Magier Barbarenhütte Hexe Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Elixiergolem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Elixiergolem Tunnelgräber Infernodrache
Großer Schneeball
Speerkobolde Hexe Tunnelgräber Infernodrache
Knall
Speerkobolde Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Speerkobolde Elixiergolem Magier Barbarenhütte Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Elixiergolem Barbarenhütte Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Elixiergolem Barbarenhütte Hexe
Pfeile
Speerkobolde Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Elixiergolem Magier Hexe Tunnelgräber Infernodrache
Feuerball
Elixiergolem Magier Barbarenhütte Hexe Infernodrache
Gift
Speerkobolde Elixiergolem Magier Barbarenhütte Hexe
Blitz
Magier Barbarenhütte Hexe Infernodrache
Rakete
Magier Barbarenhütte Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Elixiergolem Tunnelgräber Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Knall Elixiergolem Tunnelgräber Infernodrache Magier Hexe Barbarenhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Knall Elixiergolem Tunnelgräber

Angriffssynergien 3 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Barbarenhütte Tunnelgräber Knall Elixiergolem Infernodrache
Knall
Tunnelgräber Speerkobolde Elixiergolem Barbarenhütte Hexe
Elixiergolem
Speerkobolde Knall Magier Barbarenhütte Hexe Infernodrache
Magier
Elixiergolem Tunnelgräber
Barbarenhütte
Speerkobolde Knall Elixiergolem Tunnelgräber
Hexe
Knall Elixiergolem Tunnelgräber
Tunnelgräber
Speerkobolde Knall Magier Barbarenhütte Hexe Infernodrache
Infernodrache
Speerkobolde Elixiergolem Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 8

Speerkobolde
Knall Barbarenhütte Infernodrache
Knall
Speerkobolde Barbarenhütte Hexe Tunnelgräber Infernodrache
Elixiergolem
Magier
Barbarenhütte
Speerkobolde Knall Infernodrache
Hexe
Knall
Tunnelgräber
Knall
Infernodrache
Speerkobolde Knall Barbarenhütte

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenhütte Speerkobolde Knall Magier
Barbarenhütte Infernodrache Knall Hexe
Barbarenhütte Hexe Infernodrache
Barbarenhütte Hexe Infernodrache
Speerkobolde Knall
Infernodrache Speerkobolde Knall Magier Barbarenhütte Hexe
Barbarenhütte Knall
Barbarenhütte Hexe Infernodrache
Speerkobolde Tunnelgräber
Hexe Speerkobolde Knall Magier
Infernodrache Speerkobolde Knall Magier Barbarenhütte Hexe
Barbarenhütte Knall Magier Hexe
Magier Barbarenhütte Knall Hexe
Barbarenhütte Infernodrache
Barbarenhütte Knall Infernodrache
Magier Barbarenhütte Hexe
Speerkobolde Knall Magier Barbarenhütte Hexe
Knall Magier Hexe Speerkobolde Barbarenhütte Infernodrache
Barbarenhütte Infernodrache
Magier Speerkobolde Hexe
Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbarenhütte Speerkobolde Knall Hexe
Knall Magier Tunnelgräber Infernodrache
Speerkobolde Knall Barbarenhütte Hexe
Knall Barbarenhütte
Barbarenhütte Hexe Infernodrache
Magier Knall Hexe
Speerkobolde Barbarenhütte Hexe
Barbarenhütte Infernodrache
Knall Speerkobolde Barbarenhütte Hexe Infernodrache
Hexe Barbarenhütte Infernodrache
Infernodrache Hexe
Knall
Magier Barbarenhütte Hexe
Magier Barbarenhütte Hexe
Hexe Speerkobolde Knall Barbarenhütte Infernodrache
Knall Magier Barbarenhütte Hexe Infernodrache
Knall Barbarenhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbarenhütte
Knall Tunnelgräber
Barbarenhütte Tunnelgräber
Barbarenhütte
Magier Knall
Magier Speerkobolde Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier Barbarenhütte
Tunnelgräber Knall Magier
Tunnelgräber Knall Magier
Knall Magier
Barbarenhütte Tunnelgräber
Knall Barbarenhütte
Speerkobolde Knall Magier Barbarenhütte Hexe
Magier Barbarenhütte
Knall Magier
Knall Magier Hexe Tunnelgräber
Magier
Knall Barbarenhütte
Knall Magier Hexe
Hexe Infernodrache
Tunnelgräber Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Tunnelgräber
Knall
Magier
Knall Speerkobolde Barbarenhütte Hexe
Knall Magier Hexe
Tunnelgräber Magier
Knall Magier
Knall
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe Tunnelgräber
Infernodrache
Magier

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