Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Megaritter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Wächter
Großer Schneeball
Koboldfass Wächter Kleiner Prinz
Knall
Infernoturm Koboldfass Wächter Kleiner Prinz
Barbarenfass
Elektrogeist Walküre Infernoturm Koboldfass Wächter Kleiner Prinz
Kampfholz
Elektrogeist Koboldfass Wächter Kleiner Prinz
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Wächter
Pfeile
Elektrogeist Koboldfass Wächter Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Elektrogeist Walküre Koboldfass Wächter Kleiner Prinz
Feuerball
Infernoturm Koboldfass Kleiner Prinz
Gift
Infernoturm Wächter Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Infernoturm Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Infernoturm Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Walküre Kampfholz Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Walküre Infernoturm Wächter Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Kampfholz Koboldfass Wächter Kleiner Prinz Walküre Infernoturm Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Kampfholz Koboldfass Wächter

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Walküre
Koboldfass Kleiner Prinz
Infernoturm
Koboldfass
Walküre Wächter Megaritter
Wächter
Koboldfass Kampfholz
Kampfholz
Wächter Megaritter Kleiner Prinz
Megaritter
Koboldfass Kampfholz
Kleiner Prinz
Walküre Kampfholz

Verteidigungssynergien 2 9

Elektrogeist
Kampfholz Kleiner Prinz
Walküre
Infernoturm Kampfholz Kleiner Prinz
Infernoturm
Wächter Kampfholz Walküre Megaritter
Koboldfass
Wächter
Infernoturm Kampfholz
Kampfholz
Infernoturm Elektrogeist Walküre Wächter Megaritter Kleiner Prinz
Megaritter
Infernoturm Kampfholz
Kleiner Prinz
Elektrogeist Walküre Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Walküre Kampfholz Megaritter
Infernoturm Megaritter Walküre
Infernoturm Walküre Wächter Megaritter
Walküre Kampfholz Megaritter
Kampfholz Elektrogeist Walküre Wächter Megaritter
Infernoturm Elektrogeist Kleiner Prinz
Elektrogeist Walküre Infernoturm Kampfholz Megaritter
Infernoturm
Wächter Walküre Infernoturm Megaritter Kleiner Prinz
Walküre Wächter Elektrogeist Kampfholz Megaritter
Infernoturm
Infernoturm Megaritter Walküre Wächter Kampfholz
Walküre Megaritter Elektrogeist Wächter Kampfholz
Infernoturm Megaritter
Infernoturm Kampfholz Megaritter
Megaritter Walküre Infernoturm
Walküre Megaritter Elektrogeist Wächter Kampfholz Kleiner Prinz
Walküre Kampfholz Elektrogeist Wächter Megaritter Kleiner Prinz
Infernoturm
Walküre Megaritter Elektrogeist Wächter Kampfholz Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Megaritter Infernoturm
Walküre Kampfholz Megaritter
Wächter Megaritter Walküre Infernoturm Kampfholz
Walküre Wächter Megaritter Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Walküre Wächter Megaritter
Elektrogeist
Wächter Walküre Infernoturm
Infernoturm Megaritter Walküre
Megaritter Elektrogeist Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Wächter
Megaritter Walküre Infernoturm Wächter
Megaritter Walküre Wächter Kampfholz
Megaritter Walküre Infernoturm Wächter
Walküre Megaritter
Infernoturm Wächter Elektrogeist Walküre Kampfholz Kleiner Prinz
Walküre Megaritter Elektrogeist Infernoturm Kampfholz
Elektrogeist Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Wächter Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Walküre Wächter Kampfholz
Walküre Kampfholz Megaritter
Elektrogeist
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Wächter
Walküre Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Megaritter
Kampfholz Megaritter
Walküre Kampfholz Megaritter Kleiner Prinz
Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Elektrogeist Walküre Megaritter Kleiner Prinz
Kampfholz
Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Kleiner Prinz
Elektrogeist Wächter
Kampfholz Megaritter
Elektrogeist
Megaritter
Kampfholz
Elektrogeist Wächter
Kampfholz
Walküre Megaritter
Kampfholz
Megaritter
Elektrogeist Wächter Kampfholz
Kampfholz Megaritter Kleiner Prinz
Megaritter

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