Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Ballon Elektroriese

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Ballon Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Ballon Elektroriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Ballon Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Ballon
Großer Schneeball
Schweinereiter Hexe Ballon
Knall
Infernoturm Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Hexe
Kampfholz
Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Hexe Ballon
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Magier Hexe Ballon
Gift
Infernoturm Magier Hexe Ballon
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Hexe Ballon
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Elektroriese

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Elektroriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier Hexe Ballon Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Knall Walküre Schweinereiter Infernoturm

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Ballon Walküre Hexe
Walküre
Schweinereiter Ballon Knall Magier Hexe
Schweinereiter
Knall Walküre Magier Hexe Ballon
Infernoturm
Magier
Walküre Schweinereiter Ballon
Hexe
Knall Walküre Schweinereiter
Ballon
Knall Walküre Schweinereiter Magier
Elektroriese

Verteidigungssynergien 0 6

Knall
Walküre Infernoturm Hexe
Walküre
Knall Infernoturm Magier Hexe
Schweinereiter
Infernoturm
Knall Walküre
Magier
Walküre
Hexe
Knall Walküre
Ballon
Elektroriese

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Knall Walküre Hexe
Infernoturm Hexe Walküre
Infernoturm Hexe Walküre
Walküre
Knall Walküre
Infernoturm Knall Magier Hexe
Knall Walküre Infernoturm Elektroriese
Infernoturm Hexe
Walküre Infernoturm
Walküre Hexe Knall Magier Elektroriese
Infernoturm Knall Magier Hexe
Infernoturm Knall Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Knall Hexe
Infernoturm
Infernoturm Knall Elektroriese
Magier Walküre Infernoturm Hexe
Knall Walküre Magier Hexe
Knall Walküre Magier Hexe
Infernoturm
Walküre Magier Hexe Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Infernoturm Hexe Elektroriese
Knall Walküre Magier
Knall Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Knall Infernoturm
Infernoturm Walküre Hexe
Magier Elektroriese Knall Hexe
Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Walküre
Knall Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe
Walküre Infernoturm Hexe
Knall Walküre Elektroriese
Walküre Infernoturm Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Elektroriese
Infernoturm Hexe Elektroriese Knall Walküre
Walküre Knall Infernoturm Magier Hexe Elektroriese
Knall Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Elektroriese Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Hexe
Magier
Knall Magier
Knall Walküre Magier Hexe Elektroriese
Magier
Knall
Knall Elektroriese Walküre Magier Hexe
Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Knall
Knall Magier Hexe Elektroriese
Knall Magier Hexe Elektroriese
Knall Magier
Knall
Magier
Knall Hexe
Knall Magier Hexe
Walküre Magier
Knall Magier
Knall Elektroriese
Knall Elektroriese Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe Elektroriese
Magier

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