Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Riesenskelett P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Gift

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Riesenskelett P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Riesenskelett Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Klonzauber Riesenskelett
Großer Schneeball
Klonzauber
Knall
Klonzauber
Barbarenfass
Magier Klonzauber Riesenskelett Elektromagier
Kampfholz
Klonzauber Riesenskelett
Erdbeben
Klonzauber
Pfeile
Klonzauber
Königliche Luftpost
Magier Klonzauber Riesenskelett P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Magier Klonzauber Elektromagier
Gift
Magier Klonzauber Elektromagier
Blitz
Magier Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Klonzauber Gift Riesenskelett P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Knall Klonzauber Gift Elektromagier Magier Riesenskelett P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Knall Klonzauber Gift

Angriffssynergien 6 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Spiegel P.E.K.K.A. Elektromagier Gift Riesenskelett
Magier
Riesenskelett P.E.K.K.A.
Spiegel
Knall Gift Riesenskelett
Klonzauber
Riesenskelett Elektromagier
Gift
P.E.K.K.A. Knall Spiegel Riesenskelett
Riesenskelett
Klonzauber Knall Magier Spiegel Gift Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Gift Elektromagier Magier
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Klonzauber Riesenskelett

Verteidigungssynergien 2 11

Knall
Spiegel Elektromagier Gift Riesenskelett P.E.K.K.A.
Magier
Riesenskelett P.E.K.K.A. Elektromagier
Spiegel
Knall Gift Elektromagier
Klonzauber
Gift
Knall Spiegel Elektromagier
Riesenskelett
Knall Magier Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Magier Spiegel Gift Riesenskelett P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Riesenskelett Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Gift Riesenskelett P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Magier Gift
Knall Gift Riesenskelett P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Riesenskelett Elektromagier
Gift Elektromagier Knall Magier Riesenskelett
Knall Magier Gift Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Magier Riesenskelett Elektromagier
Magier Knall Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier Gift Riesenskelett Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Gift Riesenskelett P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall Riesenskelett P.E.K.K.A. Elektromagier
Gift Elektromagier Knall Magier
Riesenskelett P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
Riesenskelett P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
Riesenskelett P.E.K.K.A.
Magier Gift Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett P.E.K.K.A.
Knall Riesenskelett P.E.K.K.A. Elektromagier Gift
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Riesenskelett
P.E.K.K.A. Knall Gift Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett P.E.K.K.A. Magier
Magier
Elektromagier Knall Gift Riesenskelett P.E.K.K.A.
Gift Knall Magier Riesenskelett P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Riesenskelett
Gift Knall Elektromagier
Gift Riesenskelett
Gift Riesenskelett
Magier Gift Knall
Magier Gift Knall
Magier Gift
Gift Knall Magier
Gift Knall Magier
Gift Elektromagier
Gift Knall Magier Elektromagier
Gift Knall Magier
Gift
Gift
Knall Gift
Knall Magier Gift
Magier Gift
Gift
Knall Magier Gift Elektromagier
Knall Magier Gift
Gift Riesenskelett
Magier Gift
Knall Gift
Knall Gift Magier
Gift Knall Magier Elektromagier
Knall Magier Gift
Gift Knall
Gift Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier Gift
Gift Knall Magier
Knall Gift Elektromagier
P.E.K.K.A. Riesenskelett
Magier Gift
Knall Elektromagier
Gift Knall Magier Elektromagier
Gift Magier Elektromagier
Knall Magier Gift
Knall Gift Riesenskelett
P.E.K.K.A.
Knall Gift Riesenskelett Elektromagier
Knall Gift Elektromagier
Gift Knall Riesenskelett Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier

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