Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Drachenbaby Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Magier Drachenbaby P.E.K.K.A. Golem Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Golem Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Schweinereiter Drachenbaby P.E.K.K.A. Golem Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Golem Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Schweinereiter Widderreiterin
Großer Schneeball
Speerkobolde Schweinereiter Drachenbaby Widderreiterin
Knall
Speerkobolde Widderreiterin
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Magier
Kampfholz
Speerkobolde Schweinereiter Widderreiterin
Erdbeben
Speerkobolde Schweinereiter
Pfeile
Speerkobolde
Königliche Luftpost
Speerkobolde Walküre Schweinereiter Magier Drachenbaby P.E.K.K.A. Widderreiterin
Feuerball
Schweinereiter Magier Drachenbaby Widderreiterin
Gift
Speerkobolde Magier
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Widderreiterin
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Golem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Walküre Schweinereiter Drachenbaby Magier Widderreiterin P.E.K.K.A. Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Speerkobolde Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Angriffssynergien 4 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Schweinereiter Drachenbaby Golem Widderreiterin
Walküre
Speerkobolde Schweinereiter Magier Drachenbaby P.E.K.K.A. Widderreiterin
Schweinereiter
Speerkobolde Walküre Magier Drachenbaby
Magier
Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A. Golem Widderreiterin
Drachenbaby
Golem Speerkobolde Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A. Widderreiterin
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Drachenbaby Widderreiterin
Golem
Drachenbaby Speerkobolde Magier
Widderreiterin
Speerkobolde Walküre Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 0 8

Speerkobolde
Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Walküre
Speerkobolde Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Speerkobolde Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Speerkobolde Walküre Magier Drachenbaby
Golem
Widderreiterin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Magier Drachenbaby Widderreiterin
P.E.K.K.A. Walküre Widderreiterin
P.E.K.K.A. Widderreiterin Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Widderreiterin
Walküre P.E.K.K.A.
Speerkobolde Walküre Drachenbaby
Widderreiterin Speerkobolde Magier Drachenbaby
Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Widderreiterin
P.E.K.K.A.
Speerkobolde Walküre
Walküre Speerkobolde Magier Drachenbaby Widderreiterin
Speerkobolde Magier Drachenbaby Widderreiterin
P.E.K.K.A. Walküre Magier Widderreiterin
Walküre Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Widderreiterin
P.E.K.K.A. Widderreiterin
Magier Walküre P.E.K.K.A.
Speerkobolde Walküre Magier Drachenbaby Widderreiterin
Walküre Magier Drachenbaby Speerkobolde Widderreiterin
P.E.K.K.A. Widderreiterin
Walküre Magier Speerkobolde Drachenbaby P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde P.E.K.K.A.
Walküre Magier Drachenbaby
P.E.K.K.A. Speerkobolde Walküre Widderreiterin
Walküre P.E.K.K.A. Widderreiterin
P.E.K.K.A. Walküre Widderreiterin
Magier Drachenbaby Widderreiterin
P.E.K.K.A. Speerkobolde Walküre Widderreiterin
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Speerkobolde Walküre Drachenbaby
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Magier Widderreiterin
Magier Walküre Drachenbaby
Speerkobolde Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Walküre Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Widderreiterin
Drachenbaby
Walküre
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Speerkobolde Drachenbaby Widderreiterin
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Widderreiterin
Magier Widderreiterin
Walküre Magier Widderreiterin
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Speerkobolde Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Widderreiterin
Magier Drachenbaby Widderreiterin
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Magier
P.E.K.K.A.
Magier
Speerkobolde
Magier Drachenbaby Widderreiterin
Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Magier

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