Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Goblin Curse Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Bogenschützen Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Walküre Drachenbaby Prinz Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Prinz Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Walküre Schweinereiter Drachenbaby Prinz Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Schweinereiter Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Feuergeist Bogenschützen Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Holzfäller
Knall
Feuergeist Bogenschützen Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Feuergeist Bogenschützen Walküre Skelettarmee Holzfäller
Kampfholz
Feuergeist Bogenschützen Schweinereiter Skelettarmee Prinz Holzfäller
Erdbeben
Bogenschützen Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Bogenschützen Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Bogenschützen Walküre Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Prinz Holzfäller
Feuerball
Bogenschützen Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Holzfäller
Gift
Bogenschützen Skelettarmee
Blitz
Walküre Drachenbaby Prinz Holzfäller
Rakete
Walküre Schweinereiter Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Bogenschützen Skelettarmee Walküre Schweinereiter Drachenbaby Holzfäller Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Bogenschützen Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 6 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Schweinereiter Drachenbaby Prinz Holzfäller
Bogenschützen
Walküre Schweinereiter Drachenbaby Prinz Holzfäller
Walküre
Feuergeist Bogenschützen Schweinereiter Prinz Holzfäller Drachenbaby
Schweinereiter
Feuergeist Walküre Bogenschützen Drachenbaby Prinz Holzfäller
Skelettarmee
Drachenbaby
Feuergeist Bogenschützen Walküre Schweinereiter Prinz Holzfäller
Prinz
Walküre Feuergeist Bogenschützen Schweinereiter Drachenbaby Holzfäller
Holzfäller
Walküre Feuergeist Bogenschützen Schweinereiter Drachenbaby Prinz

Verteidigungssynergien 1 11

Feuergeist
Walküre
Bogenschützen
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Holzfäller
Walküre
Bogenschützen Feuergeist Drachenbaby Prinz Holzfäller
Schweinereiter
Skelettarmee
Bogenschützen Prinz Holzfäller
Drachenbaby
Bogenschützen Walküre Prinz Holzfäller
Prinz
Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Holzfäller
Bogenschützen Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Holzfäller Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Holzfäller Feuergeist Bogenschützen Walküre
Skelettarmee Prinz Holzfäller Walküre
Walküre Skelettarmee Prinz Holzfäller
Skelettarmee Feuergeist Bogenschützen Walküre Drachenbaby Holzfäller
Feuergeist Bogenschützen Drachenbaby
Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Prinz Holzfäller
Skelettarmee Feuergeist Bogenschützen Walküre Prinz Holzfäller
Bogenschützen Walküre Skelettarmee Drachenbaby Holzfäller
Bogenschützen Drachenbaby
Skelettarmee Prinz Holzfäller Feuergeist Walküre
Feuergeist Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz Holzfäller
Skelettarmee Prinz Holzfäller
Skelettarmee Prinz Holzfäller
Walküre Skelettarmee Prinz Holzfäller
Feuergeist Bogenschützen Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz Holzfäller
Walküre Drachenbaby Feuergeist Bogenschützen Holzfäller
Prinz Holzfäller
Walküre Skelettarmee Feuergeist Bogenschützen Drachenbaby Prinz Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Holzfäller Bogenschützen Prinz
Bogenschützen Walküre Drachenbaby Prinz Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz Holzfäller
Walküre Skelettarmee Prinz Holzfäller
Feuergeist Bogenschützen Drachenbaby
Skelettarmee Prinz Bogenschützen Walküre Holzfäller
Walküre Skelettarmee Prinz Holzfäller
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz
Skelettarmee
Walküre Prinz Holzfäller
Skelettarmee Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Walküre Holzfäller
Bogenschützen Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Bogenschützen Walküre Drachenbaby Prinz Holzfäller
Walküre Bogenschützen Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre Prinz
Feuergeist Walküre Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby
Feuergeist Bogenschützen Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby
Feuergeist Prinz Holzfäller
Walküre Prinz
Feuergeist Bogenschützen Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby
Feuergeist Bogenschützen Drachenbaby Prinz
Feuergeist Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Prinz
Drachenbaby
Feuergeist Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Drachenbaby
Feuergeist Bogenschützen Drachenbaby
Prinz
Feuergeist Bogenschützen Skelettarmee Prinz
Feuergeist Bogenschützen Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Prinz Holzfäller
Drachenbaby
Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz

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