Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Koboldgang Königsriese Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsriese
Großer Schneeball
Koboldgang Hexe
Knall
Koboldgang Königsriese Hexe
Barbarenfass
Elektrogeist Koboldgang Magier Hexe
Kampfholz
Elektrogeist Koboldgang Königsriese Hexe
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Elektrogeist Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Elektrogeist Koboldgang Magier Hexe
Feuerball
Koboldgang Magier Hexe
Gift
Koboldgang Magier Hexe
Blitz
Magier Hexe
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuerball Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Wut Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Wut Koboldgang Feuerball Magier Hexe Königsriese Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Elektrogeist Wut Koboldgang Feuerball

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Königsriese Feuerball
Koboldgang
Königsriese
Königsriese
Feuerball Elektrogeist Koboldgang Magier Hexe
Feuerball
Königsriese Elektrogeist Megaritter
Magier
Königsriese Wut Megaritter
Wut
Hexe Magier
Hexe
Wut Königsriese Megaritter
Megaritter
Feuerball Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 3

Elektrogeist
Koboldgang
Königsriese
Feuerball
Megaritter
Magier
Megaritter
Wut
Hexe
Megaritter
Megaritter
Feuerball Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Magier
Koboldgang Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Megaritter
Hexe Koboldgang Megaritter
Feuerball Megaritter
Koboldgang Feuerball Elektrogeist Megaritter
Elektrogeist Koboldgang Feuerball Magier Hexe
Elektrogeist Feuerball Megaritter
Hexe Koboldgang
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Hexe Elektrogeist Feuerball Magier Megaritter
Koboldgang Feuerball Magier Hexe
Megaritter Koboldgang Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Megaritter Elektrogeist Koboldgang Hexe
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Feuerball Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Feuerball Hexe
Feuerball Megaritter Elektrogeist Koboldgang Magier Hexe
Magier Hexe Elektrogeist Feuerball Megaritter
Koboldgang Magier Megaritter Elektrogeist Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Megaritter Feuerball Hexe
Feuerball Koboldgang Magier Megaritter
Koboldgang Megaritter Hexe
Koboldgang Megaritter Feuerball
Koboldgang Hexe Megaritter
Feuerball Magier Elektrogeist Koboldgang Hexe
Koboldgang Feuerball Hexe
Megaritter
Megaritter Elektrogeist Feuerball Hexe
Hexe Koboldgang
Megaritter Hexe
Megaritter Feuerball
Megaritter Koboldgang Feuerball Magier Hexe
Magier Feuerball Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Elektrogeist Feuerball
Megaritter Elektrogeist Feuerball Magier Hexe
Elektrogeist Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier Elektrogeist Hexe
Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Koboldgang Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier Hexe Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Elektrogeist Feuerball Magier Hexe Megaritter
Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Elektrogeist Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Elektrogeist Feuerball
Megaritter
Feuerball Magier
Elektrogeist Koboldgang Feuerball Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Koboldgang Magier Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Megaritter
Elektrogeist Koboldgang Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe Megaritter
Feuerball Magier Megaritter

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