Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Elixiergolem Rammbock Magier Dunkler Prinz Eismagier Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Rammbock Dunkler Prinz Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Elixiergolem Rammbock Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Dunkler Prinz Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Elixiergolem Rammbock Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Speerkobolde Rammbock Skelettarmee
Knall
Speerkobolde Rammbock Skelettarmee Dunkler Prinz
Barbarenfass
Speerkobolde Elixiergolem Rammbock Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Eismagier
Kampfholz
Speerkobolde Elixiergolem Rammbock Skelettarmee Dunkler Prinz
Erdbeben
Speerkobolde Elixiergolem Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Elixiergolem Rammbock Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Eismagier
Feuerball
Elixiergolem Rammbock Magier Skelettarmee Eismagier
Gift
Speerkobolde Elixiergolem Magier Skelettarmee Eismagier
Blitz
Rammbock Magier Dunkler Prinz Eismagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Dunkler Prinz Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Elixiergolem Rammbock Skelettarmee Dunkler Prinz Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Elixiergolem Skelettarmee Eismagier Rammbock Dunkler Prinz Goldener Ritter Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Elixiergolem Skelettarmee Eismagier

Angriffssynergien 0 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Elixiergolem Rammbock Dunkler Prinz
Elixiergolem
Speerkobolde Magier Eismagier
Rammbock
Speerkobolde Goldener Ritter
Magier
Elixiergolem Dunkler Prinz
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Speerkobolde Magier Eismagier
Eismagier
Elixiergolem Dunkler Prinz
Goldener Ritter
Rammbock

Verteidigungssynergien 0 11

Speerkobolde
Skelettarmee Dunkler Prinz Eismagier Goldener Ritter
Elixiergolem
Rammbock
Magier
Skelettarmee Dunkler Prinz Eismagier Goldener Ritter
Skelettarmee
Speerkobolde Magier Eismagier
Dunkler Prinz
Speerkobolde Magier Eismagier
Eismagier
Speerkobolde Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Goldener Ritter
Goldener Ritter
Speerkobolde Magier Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Magier Goldener Ritter
Skelettarmee Dunkler Prinz Eismagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Eismagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Eismagier
Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Speerkobolde Dunkler Prinz Eismagier
Speerkobolde Magier Eismagier
Goldener Ritter
Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Speerkobolde Dunkler Prinz Eismagier
Skelettarmee Eismagier Speerkobolde Magier Dunkler Prinz
Speerkobolde Magier Eismagier
Skelettarmee Magier Dunkler Prinz Eismagier
Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Goldener Ritter
Skelettarmee
Skelettarmee
Magier Skelettarmee Dunkler Prinz
Speerkobolde Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Eismagier Goldener Ritter
Magier Speerkobolde Dunkler Prinz Eismagier
Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Speerkobolde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Speerkobolde Dunkler Prinz
Magier
Skelettarmee Speerkobolde Dunkler Prinz Goldener Ritter
Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz
Magier Eismagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Speerkobolde Eismagier
Skelettarmee Dunkler Prinz
Speerkobolde Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee
Dunkler Prinz Goldener Ritter
Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Magier Goldener Ritter
Magier Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Dunkler Prinz Goldener Ritter
Magier Dunkler Prinz Eismagier Goldener Ritter
Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Goldener Ritter
Eismagier Goldener Ritter
Dunkler Prinz
Magier Dunkler Prinz
Magier Speerkobolde Eismagier
Magier
Magier Eismagier
Magier Goldener Ritter
Magier Dunkler Prinz Goldener Ritter
Magier
Goldener Ritter
Speerkobolde Magier Goldener Ritter
Magier
Magier Dunkler Prinz
Magier Goldener Ritter
Magier
Magier Dunkler Prinz Eismagier
Magier Eismagier Goldener Ritter
Magier Goldener Ritter
Goldener Ritter
Magier Eismagier
Magier
Magier
Magier
Speerkobolde Skelettarmee Dunkler Prinz
Magier Eismagier
Magier Dunkler Prinz
Magier
Dunkler Prinz
Goldener Ritter
Dunkler Prinz Goldener Ritter
Magier

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