Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Ballon Prinzessin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon
Großer Schneeball
Hexe Ballon Prinzessin
Knall
Hexe Ballon Prinzessin
Barbarenfass
Walküre Bombenturm Magier Hexe Prinzessin
Kampfholz
Hexe Prinzessin
Erdbeben
Bombenturm Hexe
Pfeile
Hexe Prinzessin
Königliche Luftpost
Walküre Magier Hexe Ballon Prinzessin
Feuerball
Bombenturm Magier Hexe Ballon Prinzessin
Gift
Bombenturm Magier Hexe Ballon Prinzessin
Blitz
Walküre Bombenturm Magier Hexe Ballon
Rakete
Walküre Bombenturm Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Bombenturm Magier Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Prinzessin Walküre Bombenturm Magier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Wut Prinzessin Walküre

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Ballon Walküre Hexe Prinzessin
Walküre
Ballon Knall Magier Hexe
Bombenturm
Magier
Walküre Wut Ballon
Wut
Hexe Ballon Magier
Hexe
Wut Knall Walküre
Ballon
Knall Walküre Wut Magier Prinzessin
Prinzessin
Knall Ballon

Verteidigungssynergien 1 7

Knall
Bombenturm Walküre Hexe Prinzessin
Walküre
Knall Bombenturm Magier Hexe Prinzessin
Bombenturm
Knall Walküre
Magier
Walküre
Wut
Hexe
Knall Walküre
Ballon
Prinzessin
Knall Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
Bombenturm Knall Walküre Hexe
Bombenturm Hexe Walküre
Bombenturm Hexe Walküre
Walküre Bombenturm Prinzessin
Knall Walküre Bombenturm
Knall Bombenturm Magier Hexe Prinzessin
Knall Walküre Bombenturm
Hexe Bombenturm Prinzessin
Walküre
Walküre Hexe Knall Bombenturm Magier Prinzessin
Knall Magier Hexe Prinzessin
Bombenturm Knall Walküre Magier Hexe
Walküre Bombenturm Magier Knall Hexe Prinzessin
Bombenturm
Bombenturm Knall
Bombenturm Magier Walküre Hexe
Walküre Bombenturm Knall Magier Hexe
Knall Walküre Bombenturm Magier Hexe Prinzessin
Bombenturm
Walküre Magier Bombenturm Hexe
Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Hexe
Knall Walküre Bombenturm Magier
Knall Walküre Bombenturm Hexe
Walküre Knall
Walküre Hexe
Magier Knall Bombenturm Hexe Prinzessin
Walküre Bombenturm Hexe
Walküre Bombenturm
Knall Walküre Bombenturm Hexe
Hexe
Walküre Bombenturm Hexe
Knall Walküre
Walküre Bombenturm Magier Hexe
Magier Walküre Bombenturm Hexe Prinzessin
Hexe Knall Walküre Bombenturm
Walküre Knall Bombenturm Magier Hexe Prinzessin
Knall Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Walküre
Knall Prinzessin
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Knall Hexe Prinzessin
Magier Hexe Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Knall Magier
Knall Walküre Magier Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin Knall
Knall Magier Hexe Prinzessin
Magier Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Knall Walküre Magier Hexe Prinzessin
Magier Prinzessin
Knall
Knall Walküre Magier Hexe Prinzessin
Hexe
Knall Magier Hexe Prinzessin
Knall Magier Hexe Prinzessin
Knall
Knall Magier Hexe Prinzessin
Knall Magier Hexe
Knall Magier
Knall Prinzessin
Magier Prinzessin
Knall Hexe Prinzessin
Knall Magier Hexe Prinzessin
Walküre Magier Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Knall
Knall Hexe Prinzessin
Knall Hexe Prinzessin
Knall Hexe Prinzessin
Magier

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