Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Musketierin Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber
Großer Schneeball
Musketierin Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber
Knall
Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Eisgeist Musketierin Walküre Infernoturm Koboldfass
Kampfholz
Eisgeist Musketierin Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Eisgeist Koboldfass
Königliche Luftpost
Eisgeist Musketierin Walküre Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber
Feuerball
Musketierin Schweinereiter Infernoturm Koboldfass
Gift
Musketierin Infernoturm
Blitz
Musketierin Walküre Infernoturm
Rakete
Musketierin Walküre Schweinereiter Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Walküre Infernoturm Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Musketierin Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Knall Koboldfass Tunnelgräber Musketierin Walküre Schweinereiter Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Knall Koboldfass Tunnelgräber

Angriffssynergien 10 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Knall Walküre Schweinereiter Koboldfass Musketierin Tunnelgräber
Knall
Eisgeist Schweinereiter Tunnelgräber Musketierin Walküre
Musketierin
Walküre Schweinereiter Eisgeist Knall Tunnelgräber
Walküre
Eisgeist Musketierin Schweinereiter Koboldfass Knall
Schweinereiter
Eisgeist Knall Musketierin Walküre Koboldfass
Infernoturm
Koboldfass
Eisgeist Walküre Schweinereiter Tunnelgräber
Tunnelgräber
Knall Eisgeist Musketierin Koboldfass

Verteidigungssynergien 4 9

Eisgeist
Knall Musketierin Infernoturm Walküre Tunnelgräber
Knall
Eisgeist Musketierin Walküre Infernoturm Tunnelgräber
Musketierin
Eisgeist Walküre Knall Infernoturm Tunnelgräber
Walküre
Musketierin Eisgeist Knall Infernoturm
Schweinereiter
Infernoturm
Eisgeist Knall Musketierin Walküre
Koboldfass
Tunnelgräber
Eisgeist Knall Musketierin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Musketierin Walküre Infernoturm
Infernoturm Eisgeist Knall Musketierin Walküre
Infernoturm Musketierin Walküre
Infernoturm Musketierin Walküre
Walküre
Knall Musketierin Walküre
Musketierin Infernoturm Eisgeist Knall
Knall Musketierin Walküre Infernoturm
Infernoturm Musketierin
Eisgeist Musketierin Walküre Infernoturm Tunnelgräber
Walküre Knall Musketierin
Musketierin Infernoturm Knall
Infernoturm Eisgeist Knall Musketierin Walküre
Walküre Eisgeist Knall
Infernoturm
Infernoturm Eisgeist Knall
Musketierin Walküre Infernoturm
Eisgeist Walküre Knall Musketierin
Knall Walküre Eisgeist Musketierin
Musketierin Infernoturm
Walküre Musketierin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Infernoturm
Knall Musketierin Walküre Tunnelgräber
Eisgeist Knall Musketierin Walküre Infernoturm
Walküre Knall Musketierin Infernoturm
Infernoturm Musketierin Walküre
Eisgeist Knall Musketierin
Musketierin Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Knall Eisgeist Walküre Infernoturm
Infernoturm Musketierin
Musketierin Walküre Infernoturm
Knall Walküre
Walküre Infernoturm
Musketierin Walküre
Infernoturm Eisgeist Knall Musketierin Walküre
Walküre Knall Musketierin Infernoturm
Knall Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre
Knall Musketierin Tunnelgräber
Tunnelgräber
Musketierin Walküre
Knall Walküre
Eisgeist Knall Musketierin
Musketierin
Eisgeist Knall
Tunnelgräber Knall
Musketierin
Tunnelgräber Knall Musketierin Walküre
Knall Musketierin
Musketierin Tunnelgräber
Musketierin
Knall Musketierin
Knall Musketierin
Musketierin
Knall Musketierin
Knall Walküre Tunnelgräber
Musketierin
Musketierin
Knall Musketierin
Knall Eisgeist Walküre
Tunnelgräber Knall Musketierin
Knall Musketierin Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall Musketierin
Knall Musketierin
Knall Eisgeist Musketierin
Knall Musketierin Tunnelgräber
Knall Eisgeist
Knall Eisgeist Musketierin
Knall Musketierin
Tunnelgräber Musketierin Walküre
Knall Musketierin
Knall
Musketierin
Knall Eisgeist Musketierin
Knall Musketierin
Knall Musketierin Tunnelgräber

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