Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass
Knall
Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Koboldfass
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Magier Koboldfass
Gift
Infernoturm Magier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Tornado Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Tornado Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Tornado Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldfass Tornado Walküre

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Tornado Walküre Megaritter
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Knall Magier Tornado
Schweinereiter
Knall Walküre Magier Koboldfass Tornado Megaritter
Infernoturm
Magier
Tornado Walküre Schweinereiter Megaritter
Koboldfass
Walküre Schweinereiter Megaritter
Tornado
Knall Magier Walküre Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Knall Schweinereiter Magier Koboldfass Tornado

Verteidigungssynergien 2 10

Knall
Megaritter Walküre Infernoturm Tornado
Walküre
Knall Infernoturm Magier Tornado
Schweinereiter
Infernoturm
Knall Walküre Tornado Megaritter
Magier
Tornado Walküre Megaritter
Koboldfass
Tornado
Magier Knall Walküre Infernoturm Megaritter
Megaritter
Knall Infernoturm Magier Tornado

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Knall Walküre Megaritter
Infernoturm Tornado Megaritter Walküre
Infernoturm Walküre Megaritter
Walküre Tornado Megaritter
Tornado Knall Walküre Megaritter
Infernoturm Tornado Knall Magier
Knall Walküre Infernoturm Megaritter
Infernoturm Tornado
Tornado Walküre Infernoturm Megaritter
Walküre Knall Magier Tornado Megaritter
Infernoturm Knall Magier Tornado
Infernoturm Megaritter Knall Walküre Magier
Walküre Magier Megaritter Knall Tornado
Infernoturm Megaritter
Infernoturm Tornado Knall Megaritter
Magier Megaritter Walküre Infernoturm Tornado
Walküre Megaritter Knall Magier Tornado
Knall Walküre Magier Tornado Megaritter
Infernoturm Tornado
Walküre Magier Megaritter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Knall Infernoturm
Knall Walküre Magier Megaritter
Megaritter Knall Walküre Infernoturm
Walküre Megaritter Knall Infernoturm Tornado
Infernoturm Walküre Megaritter
Magier Knall Tornado
Walküre Infernoturm
Infernoturm Megaritter Walküre
Knall Megaritter Walküre Infernoturm Tornado
Infernoturm
Megaritter Walküre Infernoturm
Megaritter Knall Walküre Tornado
Megaritter Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Megaritter
Infernoturm Knall Walküre Tornado
Walküre Megaritter Knall Infernoturm Magier
Knall Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Tornado
Walküre
Magier Knall Walküre Megaritter
Magier Knall Tornado
Magier Tornado
Knall Magier Tornado
Knall Magier Tornado
Tornado
Knall Walküre Magier Tornado
Knall Magier Tornado
Knall
Knall Magier
Magier Megaritter
Tornado
Knall Magier Megaritter
Knall Walküre Magier Tornado Megaritter
Megaritter
Magier Tornado
Tornado
Knall
Knall Tornado Walküre Magier Megaritter
Knall Magier Tornado
Knall Magier Tornado Megaritter
Knall Tornado
Knall Magier Tornado
Knall Magier
Knall Magier Megaritter
Knall
Megaritter
Magier
Knall
Knall Magier Tornado
Walküre Magier Megaritter
Knall Magier
Knall Tornado
Megaritter
Knall Tornado
Knall Tornado
Knall Tornado Megaritter
Magier Megaritter

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