Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Knall
Bomber Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Bomber Walküre Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Bomber Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Bomber Schweinereiter Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Bomber Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Bomber Schweinereiter Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Bomber Infernoturm Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Knall Koboldfass Skelettarmee Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Bomber Knall Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Knall Walküre Schweinereiter
Knall
Schweinereiter Bomber Walküre
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Bomber Knall Magier
Schweinereiter
Knall Walküre Bomber Magier Koboldfass
Infernoturm
Magier
Walküre Schweinereiter
Koboldfass
Walküre Schweinereiter Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 8

Bomber
Knall Walküre
Knall
Bomber Walküre Infernoturm Skelettarmee
Walküre
Bomber Knall Infernoturm Magier
Schweinereiter
Infernoturm
Skelettarmee Knall Walküre
Magier
Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Knall Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Knall Walküre
Infernoturm Skelettarmee Bomber Walküre
Infernoturm Skelettarmee Walküre
Bomber Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Knall Walküre
Infernoturm Knall Magier
Knall Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Bomber Knall Magier
Infernoturm Knall Magier
Infernoturm Skelettarmee Bomber Knall Walküre Magier
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Knall
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Knall
Magier Bomber Walküre Infernoturm Skelettarmee
Bomber Knall Walküre Magier Skelettarmee
Knall Walküre Magier Bomber
Infernoturm
Bomber Walküre Magier Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Infernoturm
Bomber Knall Walküre Magier
Skelettarmee Knall Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Knall Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Magier Knall
Skelettarmee Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Knall Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Walküre Infernoturm
Skelettarmee Knall Walküre
Skelettarmee Walküre Infernoturm Magier
Magier Bomber Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Bomber Knall Walküre
Walküre Bomber Knall Infernoturm Magier
Bomber Knall Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Bomber Magier Knall Walküre
Magier Knall
Bomber Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Bomber Knall Magier
Magier
Bomber
Bomber Knall Magier
Bomber Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Bomber Walküre Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Knall Magier
Bomber Knall Magier
Knall
Magier
Knall Skelettarmee
Knall Magier
Walküre Magier
Bomber Knall Magier
Knall
Knall
Knall
Knall
Magier

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