Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Dunkler Prinz Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Walküre Dunkler Prinz Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee
Knall
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Kampfholz
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier Dunkler Prinz
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Wut Skelettarmee Dunkler Prinz Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Wut Koboldfass Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Magier Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Wut Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Golem
Walküre
Feuergeist Koboldfass Magier Dunkler Prinz
Magier
Walküre Wut Dunkler Prinz Golem
Wut
Magier Dunkler Prinz
Koboldfass
Walküre Dunkler Prinz Feuergeist Skelettarmee Golem
Skelettarmee
Koboldfass
Dunkler Prinz
Koboldfass Feuergeist Walküre Magier Wut Golem
Golem
Feuergeist Magier Koboldfass Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 0 4

Feuergeist
Walküre
Walküre
Feuergeist Magier
Magier
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Wut
Koboldfass
Skelettarmee
Magier
Dunkler Prinz
Magier
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee Feuergeist Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Feuergeist Walküre Dunkler Prinz
Feuergeist Magier
Walküre
Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Walküre Dunkler Prinz
Walküre Skelettarmee Magier Dunkler Prinz
Magier
Skelettarmee Feuergeist Walküre Magier Dunkler Prinz
Feuergeist Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee
Skelettarmee
Magier Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Feuergeist Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz
Walküre Magier Feuergeist Dunkler Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Feuergeist
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Walküre Magier
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Feuergeist Magier
Skelettarmee Dunkler Prinz Walküre
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee
Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz
Walküre Magier Dunkler Prinz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre Dunkler Prinz
Magier Feuergeist Walküre Dunkler Prinz
Magier Feuergeist
Feuergeist Magier
Feuergeist Magier
Magier
Feuergeist
Walküre Magier Dunkler Prinz
Feuergeist Magier
Feuergeist
Magier
Magier
Feuergeist Magier Dunkler Prinz
Feuergeist Walküre Magier
Magier
Feuergeist Walküre Magier Dunkler Prinz
Magier
Magier
Feuergeist Magier
Magier
Magier
Magier
Feuergeist Skelettarmee Dunkler Prinz
Feuergeist Magier
Walküre Magier Dunkler Prinz
Magier
Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Magier

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