Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Blasrohrkobold Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Ritter Walküre Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang
Großer Schneeball
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Knall
Koboldgang Blasrohrkobold Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Eisgeist Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Hexe
Kampfholz
Eisgeist Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Hexe
Pfeile
Eisgeist Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Königliche Luftpost
Eisgeist Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Infernoturm Hexe
Gift
Koboldgang Blasrohrkobold Infernoturm Hexe
Blitz
Ritter Walküre Infernoturm Hexe
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Walküre Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Ritter Walküre Infernoturm

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang Blasrohrkobold Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Kampfholz Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Kampfholz Ritter Koboldgang

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Ritter Walküre Blasrohrkobold Hexe
Ritter
Eisgeist Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Kampfholz
Koboldgang
Ritter Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Ritter Walküre Eisgeist Koboldgang Kampfholz
Walküre
Eisgeist Blasrohrkobold Koboldgang Hexe
Infernoturm
Hexe
Eisgeist Ritter Walküre
Kampfholz
Ritter Blasrohrkobold

Verteidigungssynergien 7 17

Eisgeist
Koboldgang Infernoturm Ritter Blasrohrkobold Walküre Hexe Kampfholz
Ritter
Koboldgang Blasrohrkobold Infernoturm Eisgeist Hexe Kampfholz
Koboldgang
Eisgeist Ritter Infernoturm Blasrohrkobold Walküre Kampfholz
Blasrohrkobold
Ritter Eisgeist Koboldgang Walküre Infernoturm Kampfholz
Walküre
Eisgeist Koboldgang Blasrohrkobold Infernoturm Hexe Kampfholz
Infernoturm
Eisgeist Ritter Koboldgang Kampfholz Blasrohrkobold Walküre
Hexe
Eisgeist Ritter Walküre Kampfholz
Kampfholz
Infernoturm Eisgeist Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Eisgeist Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe Kampfholz
Koboldgang Infernoturm Hexe Ritter Blasrohrkobold Walküre
Infernoturm Hexe Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Walküre Kampfholz
Koboldgang Kampfholz Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Infernoturm Eisgeist Koboldgang Hexe
Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Hexe Koboldgang
Ritter Koboldgang Eisgeist Blasrohrkobold Walküre Infernoturm
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe Ritter Kampfholz
Infernoturm Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Infernoturm Eisgeist Ritter Koboldgang Walküre Hexe Kampfholz
Walküre Eisgeist Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Kampfholz
Infernoturm Ritter Koboldgang
Infernoturm Eisgeist Koboldgang Kampfholz
Ritter Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe
Eisgeist Walküre Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Kampfholz
Walküre Hexe Kampfholz Eisgeist Ritter Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Infernoturm
Koboldgang Walküre Ritter Blasrohrkobold Hexe Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe
Ritter Koboldgang Walküre Kampfholz
Koboldgang Eisgeist Ritter Walküre Infernoturm Hexe Kampfholz
Koboldgang Walküre Ritter Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Eisgeist Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Koboldgang Ritter Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Ritter Walküre
Eisgeist Ritter Walküre Infernoturm Hexe Kampfholz
Infernoturm Hexe Koboldgang Blasrohrkobold
Ritter Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Kampfholz
Ritter Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe
Blasrohrkobold Walküre Hexe
Koboldgang Infernoturm Hexe Eisgeist Ritter Blasrohrkobold Walküre Kampfholz
Walküre Blasrohrkobold Infernoturm Hexe Kampfholz
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Blasrohrkobold Walküre Kampfholz
Blasrohrkobold Kampfholz
Blasrohrkobold Kampfholz
Ritter Blasrohrkobold Walküre Kampfholz
Walküre Kampfholz
Eisgeist Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe Kampfholz
Kampfholz Eisgeist Blasrohrkobold
Kampfholz Blasrohrkobold
Koboldgang
Ritter Blasrohrkobold Walküre Kampfholz
Blasrohrkobold
Ritter Blasrohrkobold Kampfholz
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Kampfholz
Blasrohrkobold Hexe Kampfholz
Blasrohrkobold Kampfholz
Blasrohrkobold Kampfholz
Blasrohrkobold Walküre Hexe Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Eisgeist Walküre Hexe
Hexe
Kampfholz Blasrohrkobold Hexe
Hexe Kampfholz
Blasrohrkobold Kampfholz
Blasrohrkobold Hexe
Eisgeist Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Kampfholz
Eisgeist
Kampfholz
Eisgeist Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Kampfholz
Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Kampfholz Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Eisgeist Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Kampfholz
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe Kampfholz
Blasrohrkobold

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