Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Goblin Curse Phönix Goblin Machine Skelettkönig Bogenschützen-Königin

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Infernoturm Drachenbaby Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Königsriese Walküre Drachenbaby Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Königsriese Walküre Barbarenfass Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Königsriese
Großer Schneeball
Speerkobolde Drachenbaby Kleiner Prinz
Knall
Speerkobolde Königsriese Infernoturm Kleiner Prinz
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Infernoturm Kleiner Prinz
Kampfholz
Speerkobolde Königsriese Kleiner Prinz
Erdbeben
Speerkobolde Infernoturm
Pfeile
Speerkobolde Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Speerkobolde Walküre Drachenbaby Kleiner Prinz
Feuerball
Infernoturm Drachenbaby Kleiner Prinz
Gift
Speerkobolde Infernoturm Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Infernoturm Drachenbaby Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Infernoturm Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Barbarenfass Drachenbaby Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Infernoturm Drachenbaby Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Barbarenfass Kleiner Prinz Walküre Drachenbaby Gift Infernoturm Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Barbarenfass Kleiner Prinz Walküre

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Barbarenfass Königsriese Drachenbaby
Königsriese
Barbarenfass Gift Speerkobolde Drachenbaby
Walküre
Speerkobolde Drachenbaby Kleiner Prinz
Infernoturm
Barbarenfass
Speerkobolde Königsriese Drachenbaby
Drachenbaby
Speerkobolde Königsriese Walküre Barbarenfass Gift
Gift
Königsriese Drachenbaby
Kleiner Prinz
Walküre

Verteidigungssynergien 0 16

Speerkobolde
Walküre Infernoturm Barbarenfass Drachenbaby Gift Kleiner Prinz
Königsriese
Walküre
Speerkobolde Infernoturm Drachenbaby Kleiner Prinz
Infernoturm
Speerkobolde Walküre Barbarenfass Drachenbaby Gift
Barbarenfass
Speerkobolde Infernoturm Drachenbaby Gift Kleiner Prinz
Drachenbaby
Speerkobolde Walküre Infernoturm Barbarenfass Kleiner Prinz
Gift
Speerkobolde Infernoturm Barbarenfass
Kleiner Prinz
Speerkobolde Walküre Barbarenfass Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Infernoturm Barbarenfass Drachenbaby
Infernoturm Walküre
Infernoturm Walküre
Infernoturm Walküre
Walküre Barbarenfass Gift
Barbarenfass Speerkobolde Walküre Drachenbaby
Infernoturm Speerkobolde Drachenbaby Gift Kleiner Prinz
Walküre Infernoturm Barbarenfass Drachenbaby Gift
Infernoturm
Speerkobolde Walküre Infernoturm Barbarenfass Kleiner Prinz
Walküre Gift Speerkobolde Barbarenfass Drachenbaby
Infernoturm Speerkobolde Drachenbaby Gift
Infernoturm Walküre
Walküre Barbarenfass Drachenbaby Gift
Infernoturm
Infernoturm
Walküre Infernoturm Gift
Speerkobolde Walküre Barbarenfass Drachenbaby Kleiner Prinz
Walküre Barbarenfass Drachenbaby Gift Speerkobolde Kleiner Prinz
Infernoturm
Walküre Speerkobolde Barbarenfass Drachenbaby Gift Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde Infernoturm Barbarenfass
Gift Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Speerkobolde Walküre Infernoturm
Walküre Infernoturm Barbarenfass
Infernoturm Walküre
Gift Drachenbaby
Speerkobolde Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Speerkobolde Walküre Infernoturm Barbarenfass Drachenbaby Gift
Infernoturm
Walküre Infernoturm
Walküre Gift
Walküre Infernoturm
Walküre Drachenbaby
Infernoturm Speerkobolde Walküre Barbarenfass Drachenbaby Gift Kleiner Prinz
Walküre Gift Infernoturm Barbarenfass Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Gift Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby Gift
Walküre Barbarenfass Gift
Gift Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Gift Speerkobolde Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Gift Barbarenfass Drachenbaby
Gift
Gift
Gift Walküre Barbarenfass
Gift Drachenbaby
Gift Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby Gift
Barbarenfass Drachenbaby Gift
Speerkobolde Barbarenfass Drachenbaby Gift
Barbarenfass Drachenbaby Gift
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Drachenbaby Gift
Walküre Barbarenfass Drachenbaby Gift Kleiner Prinz
Drachenbaby Gift
Gift
Barbarenfass Drachenbaby Gift
Gift Walküre Barbarenfass Drachenbaby Kleiner Prinz
Gift Barbarenfass Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Gift Barbarenfass Drachenbaby
Gift Drachenbaby Kleiner Prinz
Gift
Gift
Gift
Gift
Speerkobolde Barbarenfass
Gift Drachenbaby
Barbarenfass
Gift Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Gift
Drachenbaby Gift
Gift
Gift Barbarenfass Drachenbaby Kleiner Prinz

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