Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A. Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Ritter Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Prinz Funki
Großer Schneeball
Hexe
Knall
Hexe Prinz Funki
Barbarenfass
Elektrogeist Ritter Magier Hexe Funki
Kampfholz
Elektrogeist Hexe Prinz Funki
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Elektrogeist Hexe
Königliche Luftpost
Elektrogeist Ritter Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A. Funki
Feuerball
Magier Hexe Funki
Gift
Magier Hexe Funki
Blitz
Ritter Magier Hexe Prinz Funki
Rakete
Magier Hexe Prinz Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Magier Kampfholz Funki

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Ritter Prinz P.E.K.K.A. Funki

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Kampfholz Ritter Magier Hexe Prinz Funki P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Elektrogeist Kampfholz Ritter Magier

Angriffssynergien 0 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
P.E.K.K.A. Funki
Ritter
Magier Hexe Prinz Kampfholz Funki
Magier
Ritter Prinz P.E.K.K.A. Funki
Hexe
Ritter Prinz P.E.K.K.A.
Prinz
Ritter Magier Hexe Kampfholz
P.E.K.K.A.
Elektrogeist Magier Hexe Kampfholz
Kampfholz
Ritter Prinz P.E.K.K.A. Funki
Funki
Elektrogeist Ritter Magier Kampfholz

Verteidigungssynergien 2 11

Elektrogeist
Kampfholz
Ritter
Magier Hexe Kampfholz Funki
Magier
Ritter Prinz P.E.K.K.A. Kampfholz
Hexe
Ritter Prinz Kampfholz
Prinz
Kampfholz Magier Hexe
P.E.K.K.A.
Kampfholz Magier
Kampfholz
Prinz P.E.K.K.A. Elektrogeist Ritter Magier Hexe Funki
Funki
Ritter Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier Kampfholz Funki
P.E.K.K.A. Funki Ritter Hexe Prinz Kampfholz
Hexe Prinz P.E.K.K.A. Funki Ritter
Hexe Prinz P.E.K.K.A. Funki Ritter
Prinz P.E.K.K.A. Kampfholz Funki
Kampfholz Elektrogeist
Elektrogeist Magier Hexe
Elektrogeist P.E.K.K.A. Kampfholz Funki
Hexe P.E.K.K.A. Funki Prinz
Ritter Prinz Funki
Hexe Elektrogeist Ritter Magier Kampfholz
Magier Hexe
Prinz P.E.K.K.A. Funki Ritter Magier Hexe Kampfholz
Magier Funki Elektrogeist Hexe Prinz P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A. Funki Ritter Prinz
Prinz P.E.K.K.A. Kampfholz Funki
Magier Funki Ritter Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Elektrogeist Ritter Magier Hexe Prinz Kampfholz
Magier Hexe Kampfholz Elektrogeist Ritter
P.E.K.K.A. Funki Prinz
Magier Elektrogeist Ritter Hexe Prinz P.E.K.K.A. Kampfholz Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Hexe Prinz P.E.K.K.A. Funki
Ritter Magier Prinz Kampfholz
P.E.K.K.A. Ritter Hexe Prinz Kampfholz Funki
Prinz P.E.K.K.A. Ritter Kampfholz Funki
P.E.K.K.A. Ritter Hexe Prinz Funki
Magier Elektrogeist Hexe
Prinz P.E.K.K.A. Funki Ritter Hexe
P.E.K.K.A. Ritter Prinz Funki
P.E.K.K.A. Elektrogeist Ritter Hexe Prinz Kampfholz Funki
Hexe P.E.K.K.A. Funki
P.E.K.K.A. Ritter Hexe Prinz Funki
P.E.K.K.A. Prinz Kampfholz
Prinz P.E.K.K.A. Ritter Magier Hexe Funki
Magier Hexe Funki
Hexe Funki Elektrogeist Ritter Prinz P.E.K.K.A. Kampfholz
Elektrogeist Magier Hexe P.E.K.K.A. Kampfholz Funki
Elektrogeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Kampfholz Funki
Kampfholz
Kampfholz Funki
Ritter Prinz Kampfholz Funki
Magier Kampfholz Funki
Magier Elektrogeist Hexe
Magier Hexe Kampfholz Funki
Kampfholz Magier
Kampfholz Magier
Prinz Funki
Ritter Magier Prinz Kampfholz Funki
Magier
Ritter Kampfholz Funki
Prinz Kampfholz Funki
Magier Hexe Kampfholz Funki
Magier Kampfholz Funki
Funki
Funki
Magier Prinz Kampfholz Funki
Magier Hexe Kampfholz
Prinz Kampfholz Funki
Magier
Prinz Kampfholz Funki
Kampfholz
Kampfholz Elektrogeist Magier Hexe Funki
Hexe
Kampfholz Magier Hexe Funki
Magier Hexe Prinz Kampfholz Funki
Kampfholz Funki
Magier Hexe Funki
Elektrogeist Magier Hexe
Funki
Magier Kampfholz Funki
Elektrogeist Funki
P.E.K.K.A. Prinz Funki
Magier Kampfholz Funki
Elektrogeist Hexe Prinz
Magier Hexe
Kampfholz
Ritter Magier Prinz Funki
Kampfholz Magier
Funki
Prinz P.E.K.K.A. Funki
Elektrogeist Hexe Kampfholz Funki
Hexe
Hexe Prinz Kampfholz Funki
Prinz P.E.K.K.A. Funki
Magier Funki

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