Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Dunkler Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Barbarenfass Dunkler Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Dunkler Prinz Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Kampfholz
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Feuerball
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift
Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Barbarenfass Dunkler Prinz Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Barbarenfass Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Blasrohrkobold
Koboldfass Barbarenfass Dunkler Prinz Megaritter
Barbarenfass
Blasrohrkobold Koboldfass Dunkler Prinz Megaritter
Koboldfass
Blasrohrkobold Dunkler Prinz Barbarenfass Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Dunkler Prinz
Koboldfass Blasrohrkobold Barbarenfass Hexe Elektromagier
Hexe
Dunkler Prinz Megaritter
Elektromagier
Dunkler Prinz Megaritter
Megaritter
Blasrohrkobold Barbarenfass Koboldfass Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 15

Blasrohrkobold
Barbarenfass Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Barbarenfass
Blasrohrkobold Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Blasrohrkobold Elektromagier
Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Barbarenfass Hexe Elektromagier
Hexe
Barbarenfass Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Blasrohrkobold Barbarenfass Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Megaritter
Blasrohrkobold Barbarenfass Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Barbarenfass Elektromagier
Skelettarmee Blasrohrkobold Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter Blasrohrkobold Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee Hexe Blasrohrkobold Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Barbarenfass Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter
Barbarenfass Skelettarmee Blasrohrkobold Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier Hexe
Blasrohrkobold Barbarenfass Elektromagier Megaritter
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Blasrohrkobold Barbarenfass Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Elektromagier Barbarenfass Dunkler Prinz Megaritter
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Blasrohrkobold Barbarenfass Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Megaritter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Megaritter Blasrohrkobold Barbarenfass Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Barbarenfass Hexe Blasrohrkobold Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter Blasrohrkobold Barbarenfass Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Barbarenfass Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Elektromagier Barbarenfass Megaritter
Skelettarmee Megaritter Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter Barbarenfass Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Megaritter Skelettarmee Dunkler Prinz
Elektromagier Megaritter Barbarenfass Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Hexe Blasrohrkobold Skelettarmee
Megaritter Blasrohrkobold Dunkler Prinz Hexe
Skelettarmee Megaritter Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter Hexe
Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Elektromagier Blasrohrkobold Barbarenfass Dunkler Prinz
Megaritter Blasrohrkobold Barbarenfass Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Barbarenfass
Blasrohrkobold Barbarenfass Elektromagier
Blasrohrkobold Barbarenfass
Blasrohrkobold Barbarenfass Dunkler Prinz
Barbarenfass Dunkler Prinz Megaritter
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Barbarenfass
Blasrohrkobold
Elektromagier
Blasrohrkobold Barbarenfass Dunkler Prinz Elektromagier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Barbarenfass
Blasrohrkobold Barbarenfass
Blasrohrkobold Barbarenfass
Blasrohrkobold Barbarenfass Hexe
Blasrohrkobold Barbarenfass Megaritter
Barbarenfass
Blasrohrkobold Barbarenfass Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Barbarenfass Hexe Megaritter
Megaritter
Barbarenfass
Barbarenfass Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Hexe
Blasrohrkobold Barbarenfass Hexe Elektromagier
Hexe Megaritter
Blasrohrkobold Barbarenfass
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Elektromagier Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Elektromagier Blasrohrkobold Barbarenfass Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Barbarenfass
Blasrohrkobold Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Dunkler Prinz Megaritter
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold Barbarenfass Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Megaritter

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