Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernodrache Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Infernodrache Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Königsriese Walküre Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Infernodrache
Großer Schneeball
Kobolde Kanone Infernodrache
Knall
Kobolde Kanone Königsriese Infernodrache
Barbarenfass
Kobolde Kanone Walküre Magieschütze
Kampfholz
Kobolde Kanone Königsriese
Erdbeben
Kanone
Pfeile
Kobolde
Königliche Luftpost
Kobolde Walküre Infernodrache Magieschütze
Feuerball
Kanone Infernodrache Magieschütze
Gift
Kanone Magieschütze
Blitz
Kanone Walküre Infernodrache Magieschütze
Rakete
Walküre Infernodrache Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Kampfholz Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Knall Kampfholz Kanone Walküre Infernodrache Magieschütze Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Kobolde Knall Kampfholz Kanone

Angriffssynergien 0 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Knall Königsriese Walküre
Knall
Kobolde Königsriese Walküre Kampfholz Magieschütze
Kanone
Königsriese
Kobolde Knall Kampfholz Magieschütze
Walküre
Kobolde Knall Magieschütze
Kampfholz
Knall Königsriese Magieschütze
Infernodrache
Magieschütze
Knall Königsriese Walküre Kampfholz

Verteidigungssynergien 2 15

Kobolde
Knall Kanone Kampfholz Magieschütze
Knall
Kanone Kobolde Walküre Kampfholz Infernodrache Magieschütze
Kanone
Knall Kampfholz Kobolde Walküre Infernodrache Magieschütze
Königsriese
Walküre
Knall Kanone Kampfholz Magieschütze
Kampfholz
Kanone Kobolde Knall Walküre Infernodrache Magieschütze
Infernodrache
Knall Kanone Kampfholz
Magieschütze
Kobolde Knall Kanone Walküre Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Kanone Walküre Kampfholz Magieschütze
Infernodrache Kobolde Knall Kanone Walküre Kampfholz
Kanone Kobolde Walküre Infernodrache
Kanone Infernodrache Kobolde Walküre
Walküre Kampfholz
Kampfholz Kobolde Knall Kanone Walküre Magieschütze
Infernodrache Knall Kanone Magieschütze
Knall Kanone Walküre Kampfholz Magieschütze
Kanone Infernodrache Kobolde
Kobolde Kanone Walküre
Kobolde Walküre Knall Kanone Kampfholz Magieschütze
Infernodrache Knall Magieschütze
Kanone Knall Walküre Kampfholz
Walküre Kobolde Knall Kanone Kampfholz Magieschütze
Infernodrache Kanone
Knall Kanone Kampfholz Infernodrache
Kobolde Kanone Walküre
Kanone Walküre Kobolde Knall Kampfholz Magieschütze
Knall Walküre Kampfholz Kanone Infernodrache Magieschütze
Kanone Infernodrache
Walküre Kobolde Kanone Kampfholz
Kanone Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Kobolde Knall
Knall Walküre Kampfholz Infernodrache Magieschütze
Kobolde Knall Walküre Kampfholz
Walküre Knall Kampfholz
Kanone Walküre Infernodrache
Knall Magieschütze
Kobolde Walküre
Walküre Infernodrache
Knall Kobolde Walküre Kampfholz Infernodrache Magieschütze
Kanone Infernodrache
Infernodrache Walküre
Knall Walküre Kampfholz
Kanone Walküre
Kanone Walküre Magieschütze
Kobolde Knall Walküre Kampfholz Infernodrache Magieschütze
Walküre Knall Kanone Kampfholz Infernodrache Magieschütze
Knall Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Kampfholz
Knall Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Walküre Kampfholz
Knall Walküre Kampfholz Magieschütze
Knall Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Knall Magieschütze
Kampfholz Knall
Kobolde
Knall Walküre Kampfholz Magieschütze
Knall Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Magieschütze
Knall Kampfholz Magieschütze
Knall Kampfholz Magieschütze
Magieschütze Kampfholz
Knall Kampfholz Magieschütze
Knall Walküre Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz Walküre Magieschütze
Infernodrache
Kampfholz Knall Magieschütze
Knall Kampfholz Magieschütze
Knall Kampfholz Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall
Knall Kampfholz Magieschütze
Knall Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Magieschütze
Kampfholz
Walküre Magieschütze
Kampfholz Knall Magieschütze
Knall
Knall Kampfholz Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Kampfholz Magieschütze
Infernodrache

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