Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Drachenbaby Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Drachenbaby Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsschweinchen Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Königsschweinchen Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsschweinchen Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Speerkobolde Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache
Knall
Speerkobolde Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Speerkobolde Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Walküre Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache
Feuerball
Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache
Gift
Speerkobolde Königsschweinchen Skelettarmee
Blitz
Walküre Drachenbaby Infernodrache
Rakete
Walküre Königsschweinchen Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby Infernodrache Königsschweinchen Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 4 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldfass Königsschweinchen Drachenbaby Infernodrache Megaritter
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Königsschweinchen Drachenbaby
Königsschweinchen
Speerkobolde Walküre Koboldfass Megaritter
Koboldfass
Speerkobolde Walküre Königsschweinchen Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Speerkobolde Walküre Koboldfass Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Megaritter Speerkobolde Drachenbaby
Megaritter
Infernodrache Speerkobolde Königsschweinchen Koboldfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 10

Speerkobolde
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache Megaritter
Walküre
Speerkobolde Drachenbaby
Königsschweinchen
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Infernodrache
Drachenbaby
Speerkobolde Walküre Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Speerkobolde Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Drachenbaby Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Infernodrache Walküre Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Drachenbaby Megaritter
Infernodrache Speerkobolde Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Megaritter
Infernodrache Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Speerkobolde Drachenbaby Megaritter
Infernodrache Speerkobolde Drachenbaby
Skelettarmee Megaritter Walküre
Walküre Skelettarmee Megaritter Drachenbaby
Skelettarmee Infernodrache Megaritter
Skelettarmee Infernodrache Megaritter
Megaritter Walküre Skelettarmee
Walküre Megaritter Speerkobolde Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Speerkobolde Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Walküre Skelettarmee Megaritter Speerkobolde Drachenbaby
Skelettarmee Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Speerkobolde
Walküre Drachenbaby Infernodrache Megaritter
Skelettarmee Megaritter Speerkobolde Walküre
Walküre Skelettarmee Megaritter
Walküre Skelettarmee Infernodrache Megaritter
Drachenbaby
Skelettarmee Speerkobolde Walküre
Megaritter Walküre Skelettarmee Infernodrache
Megaritter Speerkobolde Walküre Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Drachenbaby Infernodrache
Walküre Megaritter Drachenbaby Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre
Walküre Drachenbaby Megaritter
Speerkobolde Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Speerkobolde Drachenbaby
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Walküre Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Megaritter
Infernodrache
Drachenbaby
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Drachenbaby
Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Skelettarmee
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Megaritter
Drachenbaby
Drachenbaby Megaritter
Infernodrache
Megaritter

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