Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Koboldgang Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Feuerwerkerin Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Elektrogeist Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Koboldfass
Kampfholz
Elektrogeist Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Elektrogeist Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass
Königliche Luftpost
Elektrogeist Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Koboldfass
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Infernoturm Koboldfass
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Infernoturm
Blitz
Walküre Infernoturm
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuerwerkerin Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuerwerkerin Walküre Rakete Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Walküre Infernoturm Rakete

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Kampfholz Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Walküre Infernoturm Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Kampfholz Koboldgang Feuerwerkerin

Angriffssynergien 2 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Koboldgang
Koboldfass Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Koboldgang Walküre Koboldfass
Walküre
Koboldfass Koboldgang Feuerwerkerin
Infernoturm
Rakete
Koboldfass
Koboldgang Walküre Feuerwerkerin
Kampfholz

Verteidigungssynergien 4 8

Elektrogeist
Kampfholz
Koboldgang
Infernoturm Feuerwerkerin Walküre Kampfholz
Feuerwerkerin
Walküre Kampfholz Koboldgang Infernoturm
Walküre
Feuerwerkerin Koboldgang Infernoturm Kampfholz
Infernoturm
Koboldgang Kampfholz Feuerwerkerin Walküre
Rakete
Kampfholz
Koboldfass
Kampfholz
Feuerwerkerin Infernoturm Elektrogeist Koboldgang Walküre Rakete

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Kampfholz
Koboldgang Infernoturm Rakete Walküre
Infernoturm Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre Rakete Kampfholz
Koboldgang Kampfholz Elektrogeist Feuerwerkerin Walküre
Infernoturm Rakete Elektrogeist Koboldgang Feuerwerkerin
Rakete Elektrogeist Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Elektrogeist Feuerwerkerin Kampfholz
Infernoturm Koboldgang Feuerwerkerin
Infernoturm Koboldgang Walküre Rakete Kampfholz
Walküre Rakete Elektrogeist Koboldgang Feuerwerkerin Kampfholz
Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Rakete Koboldgang Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Infernoturm
Walküre Elektrogeist Koboldgang Feuerwerkerin Kampfholz
Walküre Kampfholz Elektrogeist Feuerwerkerin
Infernoturm
Koboldgang Walküre Elektrogeist Feuerwerkerin Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Infernoturm
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Rakete Kampfholz
Koboldgang Walküre Infernoturm Rakete Kampfholz
Koboldgang Walküre Rakete Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Koboldgang Walküre
Feuerwerkerin Rakete Elektrogeist Koboldgang
Koboldgang Rakete Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Rakete Elektrogeist Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Koboldgang
Walküre Infernoturm
Rakete Walküre Kampfholz
Rakete Koboldgang Walküre Infernoturm
Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Infernoturm Elektrogeist Feuerwerkerin Walküre Rakete Kampfholz
Walküre Elektrogeist Feuerwerkerin Infernoturm Kampfholz
Elektrogeist Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre Rakete Kampfholz
Feuerwerkerin Kampfholz
Rakete Kampfholz
Feuerwerkerin Walküre Rakete Kampfholz
Rakete Feuerwerkerin Walküre Kampfholz
Feuerwerkerin Elektrogeist Rakete
Feuerwerkerin Kampfholz
Kampfholz Feuerwerkerin
Kampfholz Feuerwerkerin
Rakete Koboldgang
Feuerwerkerin Rakete Walküre Kampfholz
Feuerwerkerin Rakete
Rakete Feuerwerkerin Kampfholz
Feuerwerkerin Rakete
Feuerwerkerin Kampfholz
Rakete Feuerwerkerin Kampfholz
Feuerwerkerin Rakete Kampfholz
Rakete
Rakete
Rakete Feuerwerkerin Kampfholz
Rakete Feuerwerkerin Walküre Kampfholz
Rakete Kampfholz
Rakete
Rakete Kampfholz
Rakete Kampfholz
Feuerwerkerin Kampfholz Elektrogeist Walküre
Feuerwerkerin Kampfholz
Kampfholz
Rakete Feuerwerkerin Kampfholz
Feuerwerkerin
Rakete Elektrogeist Feuerwerkerin
Rakete Kampfholz
Rakete Elektrogeist Feuerwerkerin
Rakete Feuerwerkerin Kampfholz
Elektrogeist Koboldgang Rakete
Rakete Feuerwerkerin
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Rakete
Kampfholz Feuerwerkerin
Rakete
Feuerwerkerin
Elektrogeist Koboldgang Feuerwerkerin Rakete Kampfholz
Feuerwerkerin Rakete
Feuerwerkerin Rakete Kampfholz
Feuerwerkerin Rakete

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