Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Goblin Machine Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Goblin Demolisher Magier Drachenbaby Hexe Riesenkobold

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Walküre Drachenbaby Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Goblin Demolisher
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Drachenbaby Hexe
Knall
Speerkobolde Koboldgang Hexe Riesenkobold
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Goblin Demolisher Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Hexe
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Koboldgang Walküre Goblin Demolisher Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball
Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Gift
Speerkobolde Koboldgang Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Goblin Demolisher Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Goblin Demolisher Drachenbaby

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Koboldgang Walküre Goblin Demolisher Drachenbaby Magier Hexe Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Speerkobolde Koboldgang Walküre Goblin Demolisher

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldgang Drachenbaby Riesenkobold
Koboldgang
Speerkobolde Walküre Drachenbaby Riesenkobold
Walküre
Speerkobolde Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Goblin Demolisher
Magier
Walküre Riesenkobold
Drachenbaby
Speerkobolde Koboldgang Walküre Hexe Riesenkobold
Hexe
Walküre Drachenbaby Riesenkobold
Riesenkobold
Speerkobolde Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 9

Speerkobolde
Koboldgang Walküre Drachenbaby Riesenkobold
Koboldgang
Speerkobolde Walküre
Walküre
Speerkobolde Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Goblin Demolisher
Magier
Walküre
Drachenbaby
Speerkobolde Walküre Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby
Riesenkobold
Speerkobolde

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Magier Drachenbaby Riesenkobold
Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Walküre
Hexe Koboldgang Walküre
Walküre
Koboldgang Speerkobolde Walküre Drachenbaby
Speerkobolde Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Riesenkobold
Hexe Koboldgang
Koboldgang Speerkobolde Walküre
Koboldgang Walküre Hexe Speerkobolde Magier Drachenbaby Riesenkobold
Speerkobolde Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Koboldgang Drachenbaby Hexe
Koboldgang
Koboldgang
Magier Koboldgang Walküre Hexe
Speerkobolde Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Speerkobolde
Koboldgang Walküre Magier Speerkobolde Drachenbaby Hexe Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Speerkobolde Hexe
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby
Koboldgang Speerkobolde Walküre Hexe Riesenkobold
Koboldgang Walküre Riesenkobold
Koboldgang Walküre Hexe Riesenkobold
Magier Koboldgang Drachenbaby Hexe Riesenkobold
Koboldgang Speerkobolde Walküre Hexe Riesenkobold
Walküre Riesenkobold
Speerkobolde Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe Koboldgang Riesenkobold
Walküre Hexe
Walküre Riesenkobold
Koboldgang Walküre Magier Hexe Riesenkobold
Magier Walküre Drachenbaby Hexe
Koboldgang Hexe Speerkobolde Walküre Drachenbaby Riesenkobold
Walküre Magier Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Riesenkobold
Walküre
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Speerkobolde Drachenbaby Hexe Riesenkobold
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier
Koboldgang
Walküre Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Speerkobolde Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Speerkobolde Koboldgang Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Koboldgang Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Riesenkobold

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