Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Goblin Curse Elektromagier Phönix Magieschütze Hexenmutter Friedhof Megaritter Großer Gräber Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Wächter
Großer Schneeball
Wächter
Knall
Wächter
Barbarenfass
Walküre Magier Wächter Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Wächter
Erdbeben
Wächter
Pfeile
Wächter
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Wächter P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Magier Elektromagier Magieschütze
Gift
Magier Wächter Elektromagier Magieschütze
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wächter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Magieschütze Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Wächter Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 4 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
P.E.K.K.A. Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Elektromagier Magieschütze
Walküre
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Wächter
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Magieschütze Walküre Magier
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze
Magieschütze
P.E.K.K.A. Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier

Verteidigungssynergien 3 19

Knall
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Wächter P.E.K.K.A. Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Walküre Magier Wächter Magieschütze
Walküre
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter P.E.K.K.A. Elektromagier
Wächter
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Wächter P.E.K.K.A. Magieschütze
Magieschütze
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Elektromagier Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Knall Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Wächter Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Knall Walküre Wächter Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Knall Magier Magieschütze
Knall Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Wächter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Walküre Wächter Elektromagier Knall Magier Magieschütze
Knall Magier Elektromagier Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Knall Walküre Magier Wächter Elektromagier
Walküre Magier Knall Mini-P.E.K.K.A. Wächter P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Walküre Magier Wächter Elektromagier Magieschütze
Knall Walküre Magier Wächter Elektromagier Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Magier Mini-P.E.K.K.A. Wächter P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Magieschütze
Wächter P.E.K.K.A. Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter
Magier Knall Elektromagier Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Wächter P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze
P.E.K.K.A. Wächter
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter
P.E.K.K.A. Knall Walküre Wächter Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Magier Wächter
Magier Walküre Magieschütze
Wächter Elektromagier Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze
Walküre Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Wächter
Knall Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Walküre Wächter
Magier Knall Walküre Magieschütze
Magier Knall Magieschütze
Magier Magieschütze
Knall Magier Magieschütze
Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A. Wächter Elektromagier
Knall Walküre Magier Elektromagier Magieschütze
Knall Magier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Magier Magieschütze
Magieschütze Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Elektromagier Magieschütze
Knall Walküre Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Magieschütze
Knall Magier Elektromagier Magieschütze
Knall Magier Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Magier Elektromagier Magieschütze
Knall Elektromagier Magier Wächter
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Magier Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Magier Magieschütze
Knall Elektromagier Wächter Magieschütze
Knall Magier Elektromagier Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Elektromagier Magieschütze
Knall Magier Magieschütze
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Wächter Elektromagier Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze

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