Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Ballon Banditin Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Banditin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Ballon Banditin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon Banditin
Großer Schneeball
Ballon
Knall
Ballon Banditin
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Banditin Elektromagier
Kampfholz
Banditin
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Magier Ballon Banditin Elektromagier
Feuerball
Magier Ballon Banditin Elektromagier
Gift
Magier Ballon Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Magier Ballon Banditin Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Banditin Walküre Elektromagier Magier Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Ritter Banditin Walküre

Angriffssynergien 4 18

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Ballon Elektromagier Ritter Walküre Banditin Megaritter
Ritter
Ballon Knall Magier Elektromagier
Walküre
Ballon Knall Magier Banditin Elektromagier
Magier
Ritter Walküre Ballon Banditin Megaritter
Ballon
Knall Ritter Walküre Magier Banditin Elektromagier Megaritter
Banditin
Knall Walküre Magier Ballon Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Knall Ritter Walküre Ballon Banditin Megaritter
Megaritter
Knall Magier Ballon Banditin Elektromagier

Verteidigungssynergien 3 13

Knall
Elektromagier Megaritter Ritter Walküre Banditin
Ritter
Elektromagier Knall Magier
Walküre
Knall Magier Banditin Elektromagier
Magier
Ritter Walküre Banditin Elektromagier Megaritter
Ballon
Banditin
Knall Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Knall Ritter Walküre Magier Banditin Megaritter
Megaritter
Knall Magier Banditin Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Walküre Magier Elektromagier
Knall Ritter Walküre Banditin Elektromagier Megaritter
Megaritter Ritter Walküre Banditin Elektromagier
Ritter Walküre Banditin Elektromagier Megaritter
Walküre Megaritter
Knall Walküre Banditin Elektromagier Megaritter
Elektromagier Knall Magier
Knall Walküre Banditin Elektromagier Megaritter
Ritter Walküre Banditin Elektromagier Megaritter
Walküre Elektromagier Knall Ritter Magier Banditin Megaritter
Knall Magier Elektromagier
Megaritter Knall Ritter Walküre Magier Banditin Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Knall Elektromagier
Ritter Banditin Elektromagier Megaritter
Knall Banditin Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Ritter Walküre Elektromagier
Walküre Megaritter Knall Ritter Magier Banditin Elektromagier
Knall Walküre Magier Ritter Banditin Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Ritter Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Megaritter Knall Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Knall Ritter Walküre Magier Megaritter
Banditin Megaritter Knall Ritter Walküre Elektromagier
Walküre Megaritter Knall Ritter Banditin Elektromagier
Ritter Walküre Banditin Megaritter
Magier Knall Elektromagier
Ritter Walküre Banditin Elektromagier
Megaritter Ritter Walküre
Knall Elektromagier Megaritter Ritter Walküre Banditin
Megaritter Ritter Walküre
Megaritter Knall Walküre Elektromagier
Megaritter Ritter Walküre Magier Banditin
Magier Walküre Megaritter
Elektromagier Knall Ritter Walküre
Walküre Megaritter Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Banditin
Knall Banditin Elektromagier
Banditin
Ritter Walküre
Magier Knall Walküre Megaritter
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier Banditin
Elektromagier
Knall Ritter Walküre Magier Banditin Elektromagier
Knall Magier
Ritter Banditin
Banditin
Knall
Knall Magier Banditin
Magier Banditin Megaritter
Knall Magier Banditin Elektromagier Megaritter
Knall Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Megaritter
Knall Magier Banditin Elektromagier
Knall Magier Banditin Megaritter
Knall Banditin
Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Knall Magier Banditin Megaritter
Knall Elektromagier
Megaritter
Magier
Knall Elektromagier Banditin
Knall Magier Elektromagier
Ritter Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Knall Magier
Knall
Megaritter
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Banditin Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter

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