Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Riese Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Riese
Großer Schneeball
Kobolde Lakaien
Knall
Kobolde Lakaien
Barbarenfass
Kobolde Ritter Walküre Magier
Kampfholz
Kobolde Mini-P.E.K.K.A.
Erdbeben
Pfeile
Kobolde Lakaien
Königliche Luftpost
Kobolde Ritter Lakaien Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Feuerball
Lakaien Magier
Gift
Lakaien Magier
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Lakaien Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Ritter Lakaien Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kobolde Ritter Lakaien Feuerball

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Walküre Riese
Ritter
Lakaien Feuerball Magier
Lakaien
Ritter Riese Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball
Ritter Riese
Mini-P.E.K.K.A.
Riese Lakaien Walküre Magier
Walküre
Kobolde Lakaien Mini-P.E.K.K.A. Riese Magier
Riese
Lakaien Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Feuerball Walküre Magier
Magier
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese

Verteidigungssynergien 2 10

Kobolde
Ritter Magier
Ritter
Lakaien Kobolde Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier
Lakaien
Ritter Walküre
Feuerball
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Feuerball Walküre Magier
Walküre
Lakaien Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier
Riese
Magier
Kobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Lakaien Feuerball Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Ritter Lakaien Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Ritter Lakaien Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Ritter Lakaien Walküre
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball Kobolde Lakaien Walküre
Lakaien Feuerball Magier
Feuerball Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Lakaien
Ritter Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Kobolde Lakaien Walküre Ritter Feuerball Magier
Lakaien Feuerball Magier
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Lakaien Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Kobolde Lakaien Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Ritter
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Magier Kobolde Ritter Lakaien Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball Kobolde Ritter Lakaien Walküre Magier
Walküre Magier Ritter Lakaien Feuerball
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Kobolde Ritter Lakaien Feuerball Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kobolde Feuerball
Feuerball Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Kobolde Ritter Lakaien Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ritter Feuerball
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball Magier Lakaien
Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Ritter Lakaien Feuerball Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Kobolde Ritter Lakaien Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Ritter Lakaien Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre
Kobolde Ritter Lakaien Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Lakaien Walküre Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Walküre
Feuerball
Feuerball
Ritter Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Lakaien
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Kobolde Lakaien Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Ritter Feuerball
Lakaien Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Lakaien Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier
Feuerball Walküre Magier
Lakaien Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Lakaien Feuerball Magier
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Lakaien Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Lakaien Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier

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