Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Skelettarmee Walküre Magier Hexe Rakete P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre
Koboldfass Knall Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Rakete
Koboldfass
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Knall Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 9

Knall
Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Walküre
Knall Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Rakete
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Magier
Hexe
Knall Walküre
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Knall Walküre Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre Hexe
Rakete Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Knall Walküre
Rakete Knall Magier Hexe
Rakete Knall Walküre P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Hexe Knall Magier
Knall Magier Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre Magier Rakete Hexe
Walküre Magier Rakete Skelettarmee Knall Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Rakete Skelettarmee Knall P.E.K.K.A.
Magier Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Knall Magier Skelettarmee Hexe
Knall Walküre Magier Hexe
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Hexe P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Rakete
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre Rakete Hexe
Walküre Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Rakete Knall Hexe
Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Knall Rakete P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre
Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Knall Walküre Rakete P.E.K.K.A.
Walküre Knall Magier Hexe P.E.K.K.A.
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete
Knall
Rakete
Walküre Rakete
Magier Rakete Knall Walküre
Magier Knall Rakete Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Rakete
Rakete Knall Walküre Magier
Knall Magier Rakete
Rakete
Rakete
Knall
Rakete Knall Magier Hexe
Magier Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Knall Magier
Rakete Knall Walküre Magier Hexe
Rakete
Rakete Magier
Rakete
Rakete Knall
Knall Walküre Magier Hexe
Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Rakete Knall
Knall Magier Hexe
Knall Rakete Magier Hexe
Knall Magier Rakete
Knall Rakete
P.E.K.K.A.
Rakete Magier
Knall Rakete Skelettarmee Hexe
Rakete Knall Magier Hexe
Walküre Magier Rakete
Knall Magier
Rakete Knall
P.E.K.K.A.
Knall Rakete Hexe
Knall Rakete Hexe
Knall Rakete Hexe
P.E.K.K.A.
Magier Rakete

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