Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Goblin Curse Bogenschützen-Königin

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riese P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese
Großer Schneeball
Hexe
Knall
Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Hexe Elektromagier
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Magier Hexe Elektromagier
Gift
Magier Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Walküre Elektromagier Riese Magier Hexe Blitz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Knall Walküre Elektromagier Riese

Angriffssynergien 5 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Riese P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Hexe
Walküre
Knall Riese Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Riese
Knall Blitz Walküre Magier Hexe Elektromagier
Magier
Walküre Riese P.E.K.K.A.
Hexe
Knall Walküre Riese P.E.K.K.A.
Blitz
Riese
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Walküre Magier Hexe
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Walküre Riese

Verteidigungssynergien 1 11

Knall
Elektromagier Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Walküre
Knall Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Riese
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe
Knall Walküre Elektromagier
Blitz
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Knall Walküre Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Walküre Hexe Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Walküre Blitz Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Blitz Walküre P.E.K.K.A.
Knall Walküre Elektromagier
Blitz Elektromagier Knall Magier Hexe
Blitz Knall Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Knall Magier
Knall Magier Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Walküre Magier Hexe Blitz Elektromagier
Walküre Magier Knall Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Blitz P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Walküre Magier Hexe Elektromagier
Knall Walküre Magier Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Walküre Magier Blitz
P.E.K.K.A. Knall Walküre Hexe Blitz Elektromagier
Walküre Blitz P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Magier Knall Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Blitz Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
Knall Blitz P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Blitz P.E.K.K.A. Knall Walküre Elektromagier
Blitz P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Knall Walküre Blitz P.E.K.K.A.
Walküre Knall Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Walküre
Knall Elektromagier
Blitz
Blitz Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier Blitz
Knall Magier Blitz
Blitz Elektromagier
Blitz Knall Walküre Magier Elektromagier
Blitz Knall Magier
Blitz
Blitz
Blitz Knall
Blitz Knall Magier Hexe
Blitz Magier
Blitz
Blitz
Blitz Knall Magier Elektromagier
Blitz Knall Walküre Magier Hexe
Blitz
Blitz Magier
Blitz
Blitz Knall
Knall Walküre Magier Hexe
Hexe
Knall Magier Hexe Blitz Elektromagier
Blitz Knall Magier Hexe
Blitz Knall
Blitz Knall Magier Hexe Elektromagier
Knall Blitz Elektromagier Magier Hexe
Blitz
Blitz Knall Magier
Knall Blitz Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier Blitz
Knall Blitz Elektromagier Hexe
Blitz Knall Magier Hexe Elektromagier
Blitz Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier Blitz
Blitz Knall
P.E.K.K.A.
Knall Hexe Blitz Elektromagier
Knall Hexe Blitz Elektromagier
Blitz Knall Hexe Elektromagier

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