Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Gut
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Rammbock Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rammbock Schweinereiter Barbarenfass Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Rammbock Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Bogenschützen Kanone Rammbock Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Bogenschützen Kanone Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Bogenschützen Kanone Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Bogenschützen Kanone Rammbock Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Bogenschützen Kanone Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bogenschützen Rammbock Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Bogenschützen Kanone Rammbock Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Bogenschützen Kanone Skelettarmee
Blitz
Kanone Rammbock Drachenbaby
Rakete
Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Barbarenfass Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Bogenschützen Kanone Koboldfass Skelettarmee Rammbock Schweinereiter Drachenbaby

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Barbarenfass Bogenschützen Kanone Koboldfass

Angriffssynergien 0 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Rammbock Schweinereiter Barbarenfass Drachenbaby
Kanone
Rammbock
Bogenschützen Barbarenfass Koboldfass Drachenbaby
Schweinereiter
Bogenschützen Barbarenfass Koboldfass Drachenbaby
Barbarenfass
Bogenschützen Rammbock Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby
Koboldfass
Rammbock Schweinereiter Barbarenfass Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Bogenschützen Rammbock Schweinereiter Barbarenfass Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 7

Bogenschützen
Barbarenfass Kanone Skelettarmee Drachenbaby
Kanone
Bogenschützen Barbarenfass Skelettarmee Drachenbaby
Rammbock
Schweinereiter
Barbarenfass
Bogenschützen Kanone Drachenbaby
Koboldfass
Skelettarmee
Bogenschützen Kanone
Drachenbaby
Bogenschützen Kanone Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Barbarenfass Drachenbaby
Skelettarmee Kanone
Kanone Skelettarmee Bogenschützen
Kanone Skelettarmee
Barbarenfass Skelettarmee
Barbarenfass Skelettarmee Bogenschützen Kanone Drachenbaby
Bogenschützen Kanone Drachenbaby
Kanone Barbarenfass Drachenbaby
Kanone Skelettarmee
Skelettarmee Bogenschützen Kanone Barbarenfass
Bogenschützen Skelettarmee Kanone Barbarenfass Drachenbaby
Bogenschützen Drachenbaby
Kanone Skelettarmee
Skelettarmee Kanone Barbarenfass Drachenbaby
Skelettarmee Kanone
Skelettarmee Kanone
Kanone Skelettarmee
Kanone Bogenschützen Barbarenfass Skelettarmee Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby Bogenschützen Kanone
Kanone
Skelettarmee Bogenschützen Kanone Barbarenfass Drachenbaby
Kanone Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Bogenschützen Barbarenfass
Bogenschützen Barbarenfass Drachenbaby
Skelettarmee
Skelettarmee Barbarenfass
Kanone Skelettarmee
Bogenschützen Drachenbaby
Skelettarmee Bogenschützen
Skelettarmee
Barbarenfass Skelettarmee Drachenbaby
Kanone Skelettarmee
Skelettarmee
Skelettarmee Kanone
Bogenschützen Kanone Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Bogenschützen Barbarenfass Drachenbaby
Bogenschützen Kanone Barbarenfass Drachenbaby
Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass
Barbarenfass Drachenbaby
Drachenbaby
Bogenschützen Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass
Bogenschützen Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass
Bogenschützen Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Bogenschützen Drachenbaby
Bogenschützen Barbarenfass Skelettarmee
Bogenschützen Drachenbaby
Barbarenfass
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby

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