Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter
Großer Schneeball
Barbaren Schweinereiter Hexe
Knall
Hexe
Barbarenfass
Barbaren Magier Hexe Elektromagier
Kampfholz
Barbaren Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Schweinereiter Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Magier Hexe Elektromagier
Gift
Barbaren Magier Hexe Elektromagier
Blitz
Magier Hexe Elektromagier Mönch
Rakete
Barbaren Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Schweinereiter Elektromagier Barbaren Magier Hexe Mönch P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Knall Schweinereiter Elektromagier Barbaren

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter P.E.K.K.A. Elektromagier Hexe
Barbaren
Schweinereiter
Schweinereiter
Knall Barbaren Magier Hexe Elektromagier
Magier
Schweinereiter P.E.K.K.A.
Hexe
Knall Schweinereiter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Magier Hexe
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Schweinereiter
Mönch

Verteidigungssynergien 1 7

Knall
Elektromagier Barbaren Hexe P.E.K.K.A.
Barbaren
Knall
Schweinereiter
Magier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Magier Hexe P.E.K.K.A.
Mönch

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Knall Hexe Elektromagier Mönch
Barbaren Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Barbaren Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Mönch
Barbaren P.E.K.K.A. Mönch
Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Magier Hexe
Knall Barbaren P.E.K.K.A. Elektromagier Mönch
Barbaren Hexe P.E.K.K.A.
Barbaren Elektromagier
Barbaren Hexe Elektromagier Knall Magier
Knall Magier Hexe Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Knall Magier Hexe Elektromagier
Magier Knall Barbaren Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Elektromagier
Barbaren Mönch Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Barbaren Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Barbaren Magier Hexe Elektromagier
Knall Magier Hexe Barbaren Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Barbaren Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Knall Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Magier Mönch
Barbaren P.E.K.K.A. Knall Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Barbaren Elektromagier Mönch
Barbaren P.E.K.K.A. Hexe
Magier Knall Hexe Elektromagier Mönch
P.E.K.K.A. Barbaren Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Barbaren
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Barbaren Hexe Mönch
Hexe P.E.K.K.A. Barbaren
P.E.K.K.A. Barbaren Hexe
P.E.K.K.A. Mönch Knall Barbaren Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Magier Hexe
Magier Barbaren Hexe
Barbaren Hexe Elektromagier Knall P.E.K.K.A. Mönch
Knall Barbaren Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Mönch
Mönch Knall Elektromagier
Barbaren
Magier Knall
Magier Knall Hexe Mönch
Magier Hexe
Knall Magier
Mönch Knall Magier
Elektromagier
Mönch Knall Magier Elektromagier
Mönch Knall Magier
Mönch
Knall
Knall Magier Hexe
Magier
Mönch
Knall Magier Elektromagier Mönch
Knall Magier Hexe Mönch
Mönch
Magier
Mönch
Knall Barbaren Mönch
Knall Magier Hexe
Hexe
Knall Magier Hexe Elektromagier Mönch
Knall Magier Hexe Mönch
Knall
Knall Magier Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier Magier Hexe
Knall Magier
Knall Elektromagier Mönch
P.E.K.K.A.
Magier Mönch
Knall Elektromagier Barbaren Hexe
Knall Magier Hexe Elektromagier Mönch
Magier Elektromagier
Knall Magier
Mönch Knall
P.E.K.K.A.
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier Mönch
P.E.K.K.A.
Magier Mönch

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