Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Scharfrichter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Scharfrichter Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Scharfrichter
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Scharfrichter
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee Scharfrichter
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Scharfrichter
Blitz
Walküre Magier Scharfrichter
Rakete
Walküre Magier Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Scharfrichter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Scharfrichter Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre Magier Scharfrichter Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Koboldgang Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Walküre Scharfrichter Golem
Koboldgang
Koboldfass Walküre Golem
Walküre
Koboldfass Knall Koboldgang Magier Scharfrichter
Magier
Walküre Golem
Koboldfass
Koboldgang Walküre Skelettarmee Golem
Skelettarmee
Koboldfass
Scharfrichter
Knall Walküre Golem
Golem
Knall Koboldgang Magier Koboldfass Scharfrichter

Verteidigungssynergien 0 10

Knall
Koboldgang Walküre Skelettarmee Scharfrichter
Koboldgang
Knall Walküre Skelettarmee
Walküre
Knall Koboldgang Magier Scharfrichter
Magier
Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Koboldgang Magier Scharfrichter
Scharfrichter
Knall Walküre Skelettarmee
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Scharfrichter
Skelettarmee Knall Koboldgang Walküre Scharfrichter
Koboldgang Skelettarmee Walküre Scharfrichter
Skelettarmee Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Knall Walküre Scharfrichter
Knall Koboldgang Magier Scharfrichter
Knall Walküre
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Scharfrichter Knall Magier
Scharfrichter Knall Koboldgang Magier
Skelettarmee Knall Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Scharfrichter Knall Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Knall Koboldgang
Magier Koboldgang Walküre Skelettarmee Scharfrichter
Walküre Knall Koboldgang Magier Skelettarmee Scharfrichter
Knall Walküre Magier Scharfrichter
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Scharfrichter
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Knall
Knall Koboldgang Walküre Magier Scharfrichter
Koboldgang Skelettarmee Knall Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Knall
Koboldgang Walküre Skelettarmee Scharfrichter
Magier Scharfrichter Knall Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee
Knall Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Knall Walküre
Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier Scharfrichter
Magier Walküre Skelettarmee Scharfrichter
Koboldgang Skelettarmee Knall Walküre Scharfrichter
Walküre Scharfrichter Knall Magier
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Scharfrichter
Walküre
Magier Scharfrichter Knall Walküre
Magier Scharfrichter Knall
Magier Scharfrichter
Knall Magier Scharfrichter
Knall Magier
Koboldgang
Knall Walküre Magier
Knall Magier Scharfrichter
Scharfrichter
Knall
Knall Magier Scharfrichter
Magier Scharfrichter
Knall Magier Scharfrichter
Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Scharfrichter
Knall Magier Scharfrichter
Knall Magier
Knall
Knall Magier Scharfrichter
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Magier
Knall Koboldgang Skelettarmee
Knall Magier Scharfrichter
Koboldgang Walküre Magier Scharfrichter
Knall Magier Scharfrichter
Knall
Scharfrichter
Knall Koboldgang
Knall Scharfrichter
Knall Scharfrichter
Magier

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