Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Großer Schneeball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Ritter Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Ballon Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Wächter Ballon Tunnelgräber
Großer Schneeball
Wächter Ballon Tunnelgräber
Knall
Infernoturm Wächter Ballon
Barbarenfass
Elektrogeist Ritter Infernoturm Magier Wächter
Kampfholz
Elektrogeist Wächter
Erdbeben
Infernoturm Wächter
Pfeile
Elektrogeist Wächter
Königliche Luftpost
Elektrogeist Ritter Magier Wächter Ballon Tunnelgräber
Feuerball
Infernoturm Magier Ballon
Gift
Infernoturm Magier Wächter Ballon
Blitz
Ritter Infernoturm Magier Ballon
Rakete
Infernoturm Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Großer Schneeball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Großer Schneeball Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Ritter Infernoturm Wächter Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Großer Schneeball Ritter Wächter Tunnelgräber Infernoturm Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Großer Schneeball Ritter Wächter

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Großer Schneeball Ballon Tunnelgräber
Großer Schneeball
Ballon Elektrogeist Ritter Tunnelgräber
Ritter
Ballon Großer Schneeball Magier Tunnelgräber
Infernoturm
Magier
Ritter Ballon Tunnelgräber
Wächter
Tunnelgräber
Ballon
Großer Schneeball Ritter Tunnelgräber Elektrogeist Magier
Tunnelgräber
Wächter Ballon Elektrogeist Großer Schneeball Ritter Magier

Verteidigungssynergien 2 8

Elektrogeist
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Elektrogeist Ritter Infernoturm Magier Wächter Tunnelgräber
Ritter
Infernoturm Großer Schneeball Magier
Infernoturm
Ritter Wächter Großer Schneeball
Magier
Großer Schneeball Ritter Wächter
Wächter
Infernoturm Großer Schneeball Magier
Ballon
Tunnelgräber
Großer Schneeball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Infernoturm Magier
Infernoturm Ritter
Infernoturm Großer Schneeball Ritter
Infernoturm Ritter Wächter
Elektrogeist Großer Schneeball Wächter
Großer Schneeball Infernoturm Elektrogeist Magier
Elektrogeist Infernoturm
Infernoturm
Ritter Wächter Großer Schneeball Infernoturm Tunnelgräber
Wächter Elektrogeist Großer Schneeball Ritter Magier
Infernoturm Großer Schneeball Magier
Infernoturm Großer Schneeball Ritter Magier Wächter
Magier Elektrogeist Großer Schneeball Wächter
Infernoturm Ritter
Infernoturm Großer Schneeball
Magier Ritter Infernoturm
Elektrogeist Großer Schneeball Ritter Magier Wächter
Großer Schneeball Magier Elektrogeist Ritter Wächter
Infernoturm
Magier Elektrogeist Großer Schneeball Ritter Wächter
Infernoturm Wächter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Wächter Großer Schneeball Infernoturm
Großer Schneeball Ritter Magier Tunnelgräber
Wächter Ritter Infernoturm
Wächter Ritter Infernoturm
Infernoturm Ritter Wächter
Magier Elektrogeist Großer Schneeball
Wächter Ritter Infernoturm
Infernoturm Ritter
Elektrogeist Großer Schneeball Ritter Infernoturm
Infernoturm Wächter
Ritter Infernoturm Wächter
Großer Schneeball Wächter
Ritter Infernoturm Magier Wächter
Magier
Infernoturm Wächter Elektrogeist Ritter
Elektrogeist Großer Schneeball Infernoturm Magier
Elektrogeist Großer Schneeball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Wächter
Großer Schneeball Tunnelgräber
Tunnelgräber
Ritter Wächter
Magier Großer Schneeball
Magier Elektrogeist Großer Schneeball
Magier
Großer Schneeball Magier
Tunnelgräber Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Wächter
Tunnelgräber Ritter Magier
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Ritter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Großer Schneeball Magier
Magier
Großer Schneeball
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Magier Tunnelgräber
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball
Großer Schneeball Elektrogeist Magier
Tunnelgräber Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber
Großer Schneeball Magier
Elektrogeist Großer Schneeball Magier Wächter
Großer Schneeball
Großer Schneeball Magier Tunnelgräber
Elektrogeist Großer Schneeball
Großer Schneeball Magier
Elektrogeist Wächter
Großer Schneeball Magier
Tunnelgräber Ritter Magier
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball
Elektrogeist Großer Schneeball Wächter
Großer Schneeball
Großer Schneeball Tunnelgräber
Magier

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