Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Elektromagier Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Schweinereiter Magier Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Gift
Magier Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Magier Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Skelettarmee Walküre Schweinereiter Elektromagier Magieschütze Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Skelettarmee Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 3 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Elektromagier Walküre Magieschütze Megaritter
Walküre
Schweinereiter Knall Magier Elektromagier Magieschütze
Schweinereiter
Knall Walküre Magier Elektromagier Magieschütze Megaritter
Magier
Walküre Schweinereiter Megaritter
Skelettarmee
Elektromagier
Knall Walküre Schweinereiter Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Knall Walküre Schweinereiter Elektromagier Megaritter
Megaritter
Knall Schweinereiter Magier Elektromagier Magieschütze

Verteidigungssynergien 2 14

Knall
Elektromagier Megaritter Walküre Skelettarmee Magieschütze
Walküre
Knall Magier Elektromagier Magieschütze
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Knall Magier Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Knall Walküre Magier Skelettarmee Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Knall Walküre Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Megaritter
Knall Magier Elektromagier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Knall Walküre Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Knall Walküre Elektromagier Magieschütze Megaritter
Elektromagier Knall Magier Magieschütze
Knall Walküre Elektromagier Magieschütze Megaritter
Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Elektromagier Knall Magier Magieschütze Megaritter
Knall Magier Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Megaritter Knall Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Knall Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Knall Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Walküre Skelettarmee Elektromagier
Walküre Megaritter Knall Magier Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Knall Walküre Magier Elektromagier Magieschütze Megaritter
Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Megaritter Knall Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Knall Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter
Magier Knall Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre Skelettarmee
Knall Elektromagier Megaritter Walküre Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee
Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Knall Walküre Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Knall Walküre Magieschütze
Walküre Megaritter Knall Magier Elektromagier Magieschütze
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Knall Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Walküre
Magier Knall Walküre Magieschütze Megaritter
Magier Knall Magieschütze
Magier Magieschütze
Knall Magier Magieschütze
Knall Magier
Elektromagier
Knall Walküre Magier Elektromagier Magieschütze
Knall Magier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Magier Magieschütze
Magieschütze Magier Megaritter
Knall Magier Elektromagier Magieschütze Megaritter
Knall Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Knall Magier Elektromagier Magieschütze
Knall Magier Magieschütze Megaritter
Knall Magieschütze
Knall Magier Elektromagier Magieschütze
Knall Elektromagier Magier
Knall Magier Magieschütze Megaritter
Knall Elektromagier Magieschütze
Megaritter
Magier Magieschütze
Knall Elektromagier Skelettarmee Magieschütze
Knall Magier Elektromagier Magieschütze
Walküre Magier Elektromagier Magieschütze Megaritter
Knall Magier Magieschütze
Knall
Megaritter
Knall Elektromagier Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze Megaritter
Magier Megaritter

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