Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Magier Ballon P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Ballon P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Ballon
Knall
Speerkobolde Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Speerkobolde Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Magier Koboldfass Skelettarmee Ballon P.E.K.K.A.
Feuerball
Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee Ballon
Gift
Speerkobolde Infernoturm Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Infernoturm Magier Ballon
Rakete
Infernoturm Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Infernoturm Magier Ballon P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Infernoturm

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Koboldfass Ballon Megaritter
Infernoturm
Magier
Ballon P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldfass
Speerkobolde Skelettarmee Ballon P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Ballon
Speerkobolde Magier Koboldfass Megaritter
P.E.K.K.A.
Magier Koboldfass
Megaritter
Speerkobolde Magier Koboldfass Ballon

Verteidigungssynergien 1 8

Speerkobolde
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Infernoturm
Skelettarmee Speerkobolde Megaritter
Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Speerkobolde Magier
Ballon
P.E.K.K.A.
Speerkobolde Magier
Megaritter
Speerkobolde Infernoturm Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee Speerkobolde Megaritter
Infernoturm Speerkobolde Magier
Infernoturm P.E.K.K.A. Megaritter
Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Infernoturm Megaritter
Skelettarmee Speerkobolde Magier Megaritter
Infernoturm Speerkobolde Magier
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Magier
Magier Skelettarmee Megaritter P.E.K.K.A.
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A.
Megaritter Speerkobolde Magier Skelettarmee
Magier Speerkobolde Megaritter
P.E.K.K.A. Infernoturm
Magier Skelettarmee Megaritter Speerkobolde P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Speerkobolde Infernoturm P.E.K.K.A.
Magier Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Speerkobolde Infernoturm
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter
Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Speerkobolde Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Megaritter Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter Speerkobolde Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter Infernoturm
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Infernoturm Magier
Magier Skelettarmee Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Speerkobolde P.E.K.K.A.
Megaritter Infernoturm Magier P.E.K.K.A.
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magier Megaritter
Magier Speerkobolde
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Speerkobolde Magier
Magier Megaritter
Magier Megaritter
Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Magier Megaritter
Magier
Magier Megaritter
Magier
Magier
Magier Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
Magier
Speerkobolde Skelettarmee
Magier
Magier Megaritter
Magier
P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
P.E.K.K.A.
Magier Megaritter

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