Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Hexe Elektromagier Infernodrache Megaritter Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldgang Hexe Infernodrache
Knall
Koboldgang Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Koboldgang Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Hexe
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Hexe Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Koboldgang Hexe Elektromagier Infernodrache
Gift
Koboldgang Hexe Elektromagier
Blitz
Hexe Elektromagier Infernodrache Goblinstein
Rakete
Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Rakete Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rakete Infernodrache Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Elektromagier Infernodrache Hexe Goblinstein Rakete Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Koboldgang Elektromagier Infernodrache

Angriffssynergien 2 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Elektromagier Hexe Megaritter
Koboldgang
Rakete
Hexe
Knall Megaritter
Elektromagier
Knall Megaritter
Infernodrache
Megaritter
Megaritter
Infernodrache Knall Hexe Elektromagier
Goblinstein

Verteidigungssynergien 2 10

Knall
Elektromagier Megaritter Koboldgang Hexe Infernodrache
Koboldgang
Knall Elektromagier Infernodrache
Rakete
Hexe
Knall Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Knall Koboldgang Hexe Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Knall Koboldgang Elektromagier Megaritter
Megaritter
Knall Hexe Elektromagier Infernodrache
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Knall Elektromagier
Infernodrache Knall Koboldgang Hexe Elektromagier Megaritter
Koboldgang Rakete Hexe Megaritter Elektromagier Infernodrache
Hexe Infernodrache Koboldgang Elektromagier Megaritter
Rakete Megaritter
Koboldgang Knall Elektromagier Megaritter
Rakete Elektromagier Infernodrache Knall Koboldgang Hexe
Rakete Knall Elektromagier Megaritter
Hexe Infernodrache Koboldgang
Koboldgang Elektromagier Megaritter
Koboldgang Hexe Elektromagier Knall Megaritter
Infernodrache Knall Koboldgang Hexe Elektromagier
Megaritter Knall Koboldgang Rakete Hexe Elektromagier
Rakete Megaritter Knall Koboldgang Hexe Elektromagier
Infernodrache Koboldgang Elektromagier Megaritter
Rakete Knall Koboldgang Elektromagier Infernodrache Megaritter
Megaritter Koboldgang Hexe Elektromagier
Megaritter Knall Koboldgang Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier Infernodrache Megaritter
Elektromagier Infernodrache
Koboldgang Megaritter Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Megaritter Knall Hexe Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Rakete Infernodrache Megaritter
Koboldgang Megaritter Knall Rakete Hexe Elektromagier
Koboldgang Rakete Megaritter Knall Elektromagier
Koboldgang Hexe Infernodrache Megaritter
Rakete Knall Koboldgang Hexe Elektromagier
Koboldgang Rakete Hexe Elektromagier
Megaritter Infernodrache
Knall Rakete Elektromagier Megaritter Hexe Infernodrache
Hexe Koboldgang Infernodrache
Infernodrache Megaritter Hexe
Rakete Megaritter Knall Elektromagier
Rakete Megaritter Koboldgang Hexe
Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Elektromagier Knall Rakete Infernodrache
Megaritter Knall Hexe Elektromagier Infernodrache
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete
Knall Elektromagier
Rakete
Rakete
Rakete Knall Megaritter
Knall Rakete Hexe
Hexe
Knall
Knall
Rakete Koboldgang Elektromagier
Rakete Knall Elektromagier
Knall Rakete
Rakete
Rakete
Knall
Rakete Knall Hexe
Rakete Megaritter
Rakete
Rakete
Rakete Knall Elektromagier Megaritter
Rakete Knall Hexe Megaritter
Rakete Megaritter
Rakete
Rakete
Rakete Knall
Knall Hexe Megaritter
Hexe Infernodrache
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Megaritter
Rakete Knall
Knall Hexe Elektromagier
Knall Rakete Elektromagier Hexe
Knall Rakete Megaritter
Knall Rakete Elektromagier
Megaritter
Rakete
Knall Elektromagier Koboldgang Rakete Hexe
Rakete Knall Hexe Elektromagier
Koboldgang Rakete Elektromagier Megaritter
Knall
Rakete Knall
Megaritter
Knall Koboldgang Rakete Hexe Elektromagier
Knall Rakete Hexe Elektromagier
Knall Rakete Hexe Elektromagier Megaritter
Infernodrache
Rakete Megaritter

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