Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Mittelmäßig
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Magier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Suspicious Bush Rammbock Goblin Demolisher Magier Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Kobolde Speerkobolde Rammbock

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Rammbock Goblin Demolisher
Großer Schneeball
Feuergeist Kobolde Speerkobolde Rammbock Kleiner Prinz
Knall
Feuergeist Kobolde Speerkobolde Rammbock Kleiner Prinz
Barbarenfass
Feuergeist Kobolde Speerkobolde Rammbock Magier Kleiner Prinz
Kampfholz
Feuergeist Kobolde Speerkobolde Suspicious Bush Rammbock Goblin Demolisher Kleiner Prinz
Erdbeben
Speerkobolde
Pfeile
Feuergeist Kobolde Speerkobolde Suspicious Bush Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Feuergeist Kobolde Speerkobolde Rammbock Goblin Demolisher Magier Kleiner Prinz
Feuerball
Suspicious Bush Rammbock Magier Kleiner Prinz
Gift
Speerkobolde Suspicious Bush Magier Kleiner Prinz
Blitz
Rammbock Magier Kleiner Prinz
Rakete
Magier Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Goblin Demolisher Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Speerkobolde Suspicious Bush Rammbock Goblin Demolisher

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Kobolde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Kobolde Speerkobolde Suspicious Bush Kleiner Prinz Rammbock Goblin Demolisher Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Feuergeist Kobolde Speerkobolde Suspicious Bush

Angriffssynergien 0 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Rammbock
Kobolde
Rammbock
Speerkobolde
Rammbock
Suspicious Bush
Goblin Demolisher
Rammbock
Feuergeist Kobolde Speerkobolde Goblin Demolisher
Goblin Demolisher
Suspicious Bush Rammbock
Magier
Kleiner Prinz

Verteidigungssynergien 0 5

Feuergeist
Speerkobolde
Kobolde
Goblin Demolisher Magier Kleiner Prinz
Speerkobolde
Feuergeist Kleiner Prinz
Suspicious Bush
Rammbock
Goblin Demolisher
Kobolde
Magier
Kobolde
Kleiner Prinz
Kobolde Speerkobolde

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Goblin Demolisher Magier
Kobolde
Feuergeist Kobolde
Kobolde
Goblin Demolisher
Feuergeist Kobolde Speerkobolde Goblin Demolisher
Feuergeist Speerkobolde Magier Kleiner Prinz
Kobolde
Feuergeist Kobolde Speerkobolde Kleiner Prinz
Kobolde Speerkobolde Goblin Demolisher Magier
Speerkobolde Magier
Feuergeist Magier
Feuergeist Magier Kobolde Goblin Demolisher
Magier Kobolde
Feuergeist Kobolde Speerkobolde Goblin Demolisher Magier Kleiner Prinz
Magier Feuergeist Speerkobolde Goblin Demolisher Kleiner Prinz
Goblin Demolisher Magier Feuergeist Kobolde Speerkobolde Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde Speerkobolde
Magier
Kobolde Speerkobolde
Feuergeist Magier Goblin Demolisher
Kobolde Speerkobolde
Kobolde Speerkobolde
Magier
Magier Goblin Demolisher
Kobolde Speerkobolde Kleiner Prinz
Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magier Feuergeist Goblin Demolisher
Magier Feuergeist Speerkobolde
Feuergeist Goblin Demolisher Magier
Feuergeist Goblin Demolisher Magier
Magier
Feuergeist Kobolde
Magier
Feuergeist Magier
Feuergeist
Speerkobolde Goblin Demolisher Magier
Goblin Demolisher Magier
Feuergeist Goblin Demolisher Magier
Feuergeist Goblin Demolisher Magier Kleiner Prinz
Magier
Goblin Demolisher Feuergeist Magier Kleiner Prinz
Magier
Magier
Feuergeist Magier Kleiner Prinz
Magier
Magier
Magier
Feuergeist Speerkobolde
Feuergeist Magier
Magier
Magier
Kleiner Prinz
Magier

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