Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Ritter Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Ritter Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Friedhof
Großer Schneeball
Skelette Friedhof
Knall
Skelette Infernoturm Friedhof
Barbarenfass
Skelette Eisgeist Ritter Infernoturm Elektromagier Friedhof
Kampfholz
Skelette Eisgeist Friedhof
Erdbeben
Skelette Infernoturm Friedhof
Pfeile
Skelette Eisgeist Friedhof
Königliche Luftpost
Skelette Eisgeist Ritter Elektromagier Friedhof
Feuerball
Infernoturm Elektromagier
Gift
Infernoturm Elektromagier Friedhof
Blitz
Ritter Infernoturm Elektromagier
Rakete
Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Barbarenfass Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Ritter Infernoturm Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Eisgeist Barbarenfass Ritter Gift Elektromagier Infernoturm Friedhof

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Skelette Eisgeist Barbarenfass Ritter

Angriffssynergien 5 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Eisgeist
Ritter Barbarenfass Friedhof
Ritter
Eisgeist Friedhof Barbarenfass Gift Elektromagier
Infernoturm
Barbarenfass
Friedhof Eisgeist Ritter
Gift
Friedhof Ritter
Elektromagier
Friedhof Ritter
Friedhof
Ritter Barbarenfass Gift Elektromagier Eisgeist

Verteidigungssynergien 4 17

Skelette
Eisgeist Ritter Infernoturm Barbarenfass Gift Elektromagier
Eisgeist
Infernoturm Skelette Ritter Barbarenfass Gift Elektromagier
Ritter
Infernoturm Elektromagier Skelette Eisgeist Barbarenfass Gift
Infernoturm
Eisgeist Ritter Elektromagier Skelette Barbarenfass Gift
Barbarenfass
Skelette Eisgeist Ritter Infernoturm Gift Elektromagier
Gift
Skelette Eisgeist Ritter Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Elektromagier
Ritter Infernoturm Skelette Eisgeist Barbarenfass Gift
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Infernoturm Skelette Eisgeist Ritter Elektromagier
Infernoturm Skelette Ritter Elektromagier
Infernoturm Skelette Ritter Elektromagier
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Skelette Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Eisgeist Gift
Infernoturm Barbarenfass Gift Elektromagier
Infernoturm Skelette
Ritter Skelette Eisgeist Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Gift Elektromagier Skelette Ritter Barbarenfass
Infernoturm Gift Elektromagier
Infernoturm Skelette Eisgeist Ritter Elektromagier
Eisgeist Barbarenfass Gift Elektromagier
Infernoturm Ritter Elektromagier
Infernoturm Eisgeist Elektromagier
Skelette Ritter Infernoturm Gift Elektromagier
Eisgeist Ritter Barbarenfass Elektromagier
Barbarenfass Gift Eisgeist Ritter Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Ritter Barbarenfass Gift Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelette Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Gift Elektromagier Ritter Barbarenfass
Skelette Eisgeist Ritter Infernoturm Elektromagier
Ritter Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Infernoturm Skelette Ritter
Gift Skelette Eisgeist Elektromagier
Skelette Ritter Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Ritter
Elektromagier Skelette Eisgeist Ritter Infernoturm Barbarenfass Gift
Infernoturm Skelette
Ritter Infernoturm
Gift Elektromagier
Skelette Ritter Infernoturm
Infernoturm Elektromagier Skelette Eisgeist Ritter Barbarenfass Gift
Gift Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Ritter Barbarenfass
Gift Barbarenfass Elektromagier
Barbarenfass Gift
Ritter Barbarenfass Gift
Gift Barbarenfass
Gift Eisgeist
Gift
Gift Eisgeist Barbarenfass
Gift
Gift Elektromagier
Gift Ritter Barbarenfass Elektromagier
Gift
Gift Ritter Barbarenfass
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift Elektromagier
Barbarenfass Gift
Gift
Gift
Barbarenfass Gift
Gift Eisgeist Barbarenfass
Gift Barbarenfass Elektromagier
Gift
Gift Barbarenfass
Gift Elektromagier
Elektromagier Eisgeist Gift
Gift
Eisgeist Gift Elektromagier
Gift
Elektromagier Eisgeist Barbarenfass
Gift Elektromagier
Barbarenfass
Gift Ritter Elektromagier
Gift
Gift
Eisgeist Gift Elektromagier
Gift Elektromagier
Gift Barbarenfass Elektromagier

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