Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Gut
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Goblin Demolisher Goblin Curse Goblin Machine

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgolem Königsgeist Banditin Funki Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsgeist Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist Eisgolem Königsgeist Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsgeist Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Banditin Funki
Großer Schneeball
Skelette Kleiner Prinz
Knall
Skelette Banditin Funki Kleiner Prinz
Barbarenfass
Skelette Heilungsgeist Königsgeist Banditin Funki Kleiner Prinz
Kampfholz
Skelette Heilungsgeist Banditin Funki Kleiner Prinz
Erdbeben
Skelette
Pfeile
Skelette Heilungsgeist Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Skelette Heilungsgeist Königsgeist Banditin Funki Kleiner Prinz
Feuerball
Banditin Funki Kleiner Prinz
Gift
Funki Kleiner Prinz
Blitz
Eisgolem Banditin Funki Kleiner Prinz
Rakete
Funki Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Königsgeist Funki

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Eisgolem Wut Königsgeist Funki

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Heilungsgeist Eisgolem Wut Königsgeist Banditin Kleiner Prinz Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Skelette Heilungsgeist Eisgolem Wut

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Heilungsgeist
Banditin Funki
Eisgolem
Funki
Wut
Funki
Königsgeist
Banditin Kleiner Prinz
Banditin
Heilungsgeist Königsgeist Kleiner Prinz
Funki
Wut Heilungsgeist Eisgolem
Kleiner Prinz
Königsgeist Banditin

Verteidigungssynergien 0 11

Skelette
Eisgolem Königsgeist Banditin Funki Kleiner Prinz
Heilungsgeist
Eisgolem
Skelette Königsgeist Banditin Funki Kleiner Prinz
Wut
Königsgeist
Skelette Eisgolem Kleiner Prinz
Banditin
Skelette Eisgolem Kleiner Prinz
Funki
Skelette Eisgolem
Kleiner Prinz
Skelette Eisgolem Königsgeist Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Funki
Funki Skelette Banditin
Funki Skelette Banditin
Funki Skelette Banditin
Funki
Skelette Königsgeist Banditin
Kleiner Prinz
Eisgolem Banditin Funki
Funki Skelette
Skelette Eisgolem Königsgeist Banditin Funki Kleiner Prinz
Skelette Eisgolem Königsgeist Banditin
Funki Skelette Banditin
Funki Königsgeist
Funki Banditin
Banditin Funki
Funki Skelette
Königsgeist Banditin Kleiner Prinz
Eisgolem Königsgeist Banditin Kleiner Prinz
Funki
Königsgeist Banditin Funki Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette Eisgolem Königsgeist Banditin Funki
Banditin Eisgolem Königsgeist
Banditin Skelette Eisgolem Funki
Eisgolem Banditin Funki
Skelette Banditin Funki
Skelette Eisgolem
Funki Skelette Eisgolem Banditin
Funki
Skelette Eisgolem Banditin Funki
Skelette Funki
Funki
Skelette Eisgolem Banditin Funki
Funki
Funki Skelette Eisgolem Kleiner Prinz
Eisgolem Königsgeist Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem Königsgeist Banditin Funki
Königsgeist Banditin
Banditin Funki
Eisgolem Funki
Funki
Eisgolem
Funki
Eisgolem
Banditin
Funki
Banditin Funki
Eisgolem Banditin Funki
Banditin
Eisgolem Funki
Banditin Funki
Banditin Funki
Funki
Funki
Banditin Funki
Kleiner Prinz
Funki
Funki
Eisgolem Funki Kleiner Prinz
Königsgeist Banditin Funki
Banditin Funki
Banditin Funki
Eisgolem Funki Kleiner Prinz
Funki
Banditin Funki
Funki
Funki
Funki
Banditin
Funki
Eisgolem
Funki
Funki
Funki
Königsgeist Banditin Funki Kleiner Prinz

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