Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Infernoturm Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Drachenbaby Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Ritter Walküre Drachenbaby Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Drachenbaby Ballon Tunnelgräber
Knall
Feuergeist Infernoturm Ballon
Barbarenfass
Feuergeist Ritter Walküre Infernoturm
Kampfholz
Feuergeist
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Feuergeist
Königliche Luftpost
Feuergeist Ritter Walküre Drachenbaby Ballon Tunnelgräber
Feuerball
Infernoturm Drachenbaby Ballon
Gift
Infernoturm Ballon
Blitz
Ritter Walküre Infernoturm Drachenbaby Ballon
Rakete
Walküre Infernoturm Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Pfeile Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Pfeile Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Pfeile Ritter Walküre Infernoturm Drachenbaby Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Pfeile Ritter Tunnelgräber Walküre Drachenbaby Infernoturm Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Pfeile Ritter Tunnelgräber

Angriffssynergien 7 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Tunnelgräber Ritter Drachenbaby Ballon
Pfeile
Ballon Ritter Tunnelgräber
Ritter
Drachenbaby Ballon Feuergeist Pfeile Tunnelgräber
Walküre
Feuergeist Ballon Drachenbaby
Infernoturm
Drachenbaby
Ritter Feuergeist Walküre Ballon Tunnelgräber
Ballon
Pfeile Ritter Walküre Tunnelgräber Feuergeist Drachenbaby
Tunnelgräber
Feuergeist Ballon Pfeile Ritter Drachenbaby

Verteidigungssynergien 2 9

Feuergeist
Ritter Walküre Infernoturm
Pfeile
Ritter Walküre Infernoturm
Ritter
Feuergeist Infernoturm Pfeile Drachenbaby
Walküre
Feuergeist Pfeile Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm
Ritter Feuergeist Pfeile Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Ritter Walküre Infernoturm
Ballon
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Ritter Walküre
Infernoturm Feuergeist Ritter Walküre
Infernoturm Ritter Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Feuergeist Walküre Drachenbaby
Infernoturm Feuergeist Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm
Ritter Feuergeist Walküre Infernoturm Tunnelgräber
Walküre Pfeile Ritter Drachenbaby
Pfeile Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Feuergeist Ritter Walküre
Feuergeist Walküre Pfeile Drachenbaby
Infernoturm Ritter
Infernoturm
Pfeile Ritter Walküre Infernoturm
Feuergeist Pfeile Walküre Ritter Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Feuergeist Ritter
Infernoturm
Walküre Feuergeist Pfeile Ritter Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Infernoturm
Pfeile Ritter Walküre Drachenbaby Tunnelgräber
Ritter Walküre Infernoturm
Walküre Ritter Infernoturm
Infernoturm Ritter Walküre
Feuergeist Pfeile Drachenbaby
Ritter Walküre Infernoturm
Infernoturm Ritter Walküre
Ritter Walküre Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm
Ritter Walküre Infernoturm
Pfeile Walküre
Ritter Walküre Infernoturm
Walküre Drachenbaby
Infernoturm Ritter Walküre Drachenbaby
Pfeile Walküre Infernoturm Drachenbaby
Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Tunnelgräber
Pfeile Drachenbaby Tunnelgräber
Pfeile Ritter Walküre
Feuergeist Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Feuergeist Drachenbaby
Feuergeist Pfeile Drachenbaby
Pfeile Feuergeist Drachenbaby
Pfeile Tunnelgräber
Feuergeist
Tunnelgräber Pfeile Ritter Walküre
Feuergeist Pfeile Drachenbaby
Feuergeist Ritter Drachenbaby Tunnelgräber
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Feuergeist Pfeile Drachenbaby
Feuergeist Pfeile Walküre Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Feuergeist Walküre Drachenbaby
Pfeile Tunnelgräber Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Tunnelgräber
Tunnelgräber Pfeile Drachenbaby
Feuergeist Pfeile Drachenbaby
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile
Feuergeist
Feuergeist Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Tunnelgräber Ritter Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber

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