Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Megalakai Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Megalakai Walküre Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter
Großer Schneeball
Kobolde Megalakai Schweinereiter Hexe
Knall
Kobolde Feuerwerkerin Hexe
Barbarenfass
Kobolde Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektromagier
Kampfholz
Kobolde Feuerwerkerin Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Feuerwerkerin Schweinereiter Hexe
Pfeile
Kobolde Feuerwerkerin Hexe
Königliche Luftpost
Kobolde Feuerwerkerin Megalakai Walküre Schweinereiter Hexe Elektromagier
Feuerball
Feuerwerkerin Megalakai Schweinereiter Hexe Elektromagier
Gift
Feuerwerkerin Megalakai Hexe Elektromagier
Blitz
Megalakai Walküre Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Megalakai Walküre Wut

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Wut Feuerwerkerin Megalakai Walküre Schweinereiter Elektromagier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Kobolde Wut Feuerwerkerin Megalakai

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Schweinereiter Walküre
Feuerwerkerin
Schweinereiter Megalakai Walküre
Megalakai
Feuerwerkerin Walküre
Walküre
Schweinereiter Kobolde Feuerwerkerin Megalakai Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Kobolde Feuerwerkerin Walküre Wut Hexe Elektromagier
Wut
Schweinereiter Hexe Elektromagier
Hexe
Wut Walküre Schweinereiter
Elektromagier
Walküre Schweinereiter Wut

Verteidigungssynergien 1 11

Kobolde
Feuerwerkerin Megalakai Elektromagier
Feuerwerkerin
Walküre Kobolde Megalakai Elektromagier
Megalakai
Kobolde Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektromagier
Walküre
Feuerwerkerin Megalakai Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Wut
Hexe
Megalakai Walküre Elektromagier
Elektromagier
Kobolde Feuerwerkerin Megalakai Walküre Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Megalakai Walküre Elektromagier
Kobolde Feuerwerkerin Megalakai Walküre Hexe Elektromagier
Hexe Kobolde Megalakai Walküre Elektromagier
Hexe Kobolde Feuerwerkerin Megalakai Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre
Kobolde Feuerwerkerin Megalakai Walküre Elektromagier
Megalakai Elektromagier Feuerwerkerin Hexe
Walküre Elektromagier
Hexe Kobolde
Kobolde Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Kobolde Walküre Hexe Elektromagier Feuerwerkerin Megalakai
Megalakai Feuerwerkerin Hexe Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Kobolde Feuerwerkerin Megalakai Hexe Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
Kobolde Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Kobolde Feuerwerkerin Megalakai Hexe Elektromagier
Walküre Hexe Feuerwerkerin Megalakai Elektromagier
Elektromagier
Walküre Kobolde Feuerwerkerin Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Kobolde Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Megalakai Walküre
Kobolde Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Elektromagier
Walküre Hexe
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier
Kobolde Megalakai Walküre Hexe Elektromagier
Walküre
Elektromagier Kobolde Feuerwerkerin Megalakai Walküre Hexe
Hexe Megalakai
Megalakai Walküre Hexe
Walküre Elektromagier
Walküre Hexe
Feuerwerkerin Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Kobolde Feuerwerkerin Megalakai Walküre
Walküre Feuerwerkerin Megalakai Hexe Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Megalakai Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Kobolde Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Megalakai Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Hexe
Feuerwerkerin Walküre Hexe
Megalakai Hexe
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier
Hexe
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Megalakai Hexe
Megalakai
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin
Elektromagier Hexe
Feuerwerkerin Megalakai Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin Megalakai Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Megalakai
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin

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