Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Magier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Infernodrache
Großer Schneeball
Kobolde Kanone Blasrohrkobold Schweinereiter Infernodrache
Knall
Kobolde Kanone Blasrohrkobold Infernodrache
Barbarenfass
Kobolde Kanone Blasrohrkobold Walküre Magier
Kampfholz
Kobolde Kanone Blasrohrkobold Schweinereiter
Erdbeben
Kanone Schweinereiter
Pfeile
Kobolde Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Kobolde Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Magier Infernodrache
Feuerball
Kanone Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Infernodrache
Gift
Kanone Blasrohrkobold Magier
Blitz
Kanone Walküre Magier Infernodrache
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Blasrohrkobold Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Knall Kanone Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Infernodrache Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Kobolde Knall Kanone Blasrohrkobold

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Schweinereiter Knall Walküre
Knall
Schweinereiter Kobolde Blasrohrkobold Walküre
Kanone
Blasrohrkobold
Walküre Knall Schweinereiter
Walküre
Blasrohrkobold Schweinereiter Kobolde Knall Magier
Schweinereiter
Kobolde Knall Walküre Blasrohrkobold Magier
Magier
Walküre Schweinereiter
Infernodrache

Verteidigungssynergien 1 14

Kobolde
Knall Kanone Blasrohrkobold Magier
Knall
Kanone Kobolde Blasrohrkobold Walküre Infernodrache
Kanone
Knall Kobolde Blasrohrkobold Walküre Magier Infernodrache
Blasrohrkobold
Kobolde Knall Kanone Walküre Infernodrache
Walküre
Knall Kanone Blasrohrkobold Magier
Schweinereiter
Magier
Kobolde Kanone Walküre
Infernodrache
Knall Kanone Blasrohrkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Kanone Blasrohrkobold Walküre Magier
Infernodrache Kobolde Knall Kanone Blasrohrkobold Walküre
Kanone Kobolde Blasrohrkobold Walküre Infernodrache
Kanone Infernodrache Kobolde Blasrohrkobold Walküre
Walküre
Kobolde Knall Kanone Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Infernodrache Knall Kanone Magier
Knall Kanone Blasrohrkobold Walküre
Kanone Infernodrache Kobolde
Kobolde Kanone Blasrohrkobold Walküre
Kobolde Blasrohrkobold Walküre Knall Kanone Magier
Infernodrache Knall Blasrohrkobold Magier
Kanone Knall Walküre Magier
Walküre Magier Kobolde Knall Kanone Blasrohrkobold
Infernodrache Kanone
Knall Kanone Infernodrache
Magier Kobolde Kanone Walküre
Kanone Walküre Kobolde Knall Blasrohrkobold Magier
Knall Walküre Magier Kanone Blasrohrkobold Infernodrache
Kanone Blasrohrkobold Infernodrache
Walküre Magier Kobolde Kanone Blasrohrkobold
Kanone Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Kobolde Knall
Knall Walküre Magier Infernodrache
Kobolde Knall Walküre
Walküre Knall
Kanone Walküre Infernodrache
Magier Knall Blasrohrkobold
Kobolde Blasrohrkobold Walküre
Walküre Infernodrache
Knall Kobolde Walküre Infernodrache
Kanone Blasrohrkobold Infernodrache
Infernodrache Blasrohrkobold Walküre
Knall Walküre
Kanone Walküre Magier
Magier Kanone Blasrohrkobold Walküre
Kobolde Knall Blasrohrkobold Walküre Infernodrache
Walküre Knall Kanone Blasrohrkobold Magier Infernodrache
Knall Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre
Knall Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Knall Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Knall Blasrohrkobold Magier
Knall Blasrohrkobold Magier
Kobolde
Knall Blasrohrkobold Walküre Magier
Knall Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Knall Blasrohrkobold Magier
Knall Blasrohrkobold Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Walküre Magier
Infernodrache
Knall Blasrohrkobold Magier
Knall Magier
Knall Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold Magier
Knall Blasrohrkobold Magier
Knall Blasrohrkobold Magier
Knall
Magier
Knall Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Walküre Magier
Knall Blasrohrkobold Magier
Knall
Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold
Infernodrache
Blasrohrkobold Magier

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