Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Elixiergolem Walküre Magier Hexe Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Elixiergolem Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem
Großer Schneeball
Hexe
Knall
Hexe
Barbarenfass
Eisgeist Elixiergolem Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Eisgeist Elixiergolem Hexe
Erdbeben
Elixiergolem Hexe
Pfeile
Eisgeist Hexe
Königliche Luftpost
Eisgeist Elixiergolem Walküre Magier Hexe
Feuerball
Elixiergolem Magier Hexe
Gift
Elixiergolem Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe Mönch
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Elixiergolem Walküre Wut

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Wut Kampfholz Elixiergolem Walküre Magier Hexe Mönch

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Eisgeist Wut Kampfholz Elixiergolem

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Elixiergolem Hexe
Elixiergolem
Wut Eisgeist Magier Hexe Kampfholz Mönch
Walküre
Eisgeist Magier Hexe
Magier
Elixiergolem Walküre Wut
Wut
Elixiergolem Hexe Magier
Hexe
Wut Eisgeist Elixiergolem Walküre
Kampfholz
Elixiergolem
Mönch
Elixiergolem

Verteidigungssynergien 0 9

Eisgeist
Walküre Magier Hexe Kampfholz
Elixiergolem
Walküre
Eisgeist Magier Hexe Kampfholz
Magier
Eisgeist Walküre Kampfholz
Wut
Hexe
Eisgeist Walküre Kampfholz
Kampfholz
Eisgeist Walküre Magier Hexe
Mönch

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Kampfholz
Eisgeist Walküre Hexe Kampfholz Mönch
Hexe Walküre
Hexe Walküre Mönch
Walküre Kampfholz Mönch
Kampfholz Walküre
Eisgeist Magier Hexe
Walküre Kampfholz Mönch
Hexe
Eisgeist Walküre
Walküre Hexe Magier Kampfholz
Magier Hexe
Eisgeist Walküre Magier Hexe Kampfholz
Walküre Magier Eisgeist Hexe Kampfholz
Mönch Eisgeist Kampfholz
Magier Walküre Hexe
Eisgeist Walküre Magier Hexe Kampfholz
Walküre Magier Hexe Kampfholz Eisgeist
Walküre Magier Hexe Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe
Walküre Magier Kampfholz Mönch
Eisgeist Walküre Hexe Kampfholz
Walküre Kampfholz Mönch
Walküre Hexe
Magier Eisgeist Hexe Mönch
Walküre Hexe
Walküre
Eisgeist Walküre Hexe Kampfholz Mönch
Hexe
Walküre Hexe
Mönch Walküre Kampfholz
Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Hexe Eisgeist Walküre Kampfholz Mönch
Walküre Magier Hexe Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz Mönch
Mönch Kampfholz
Kampfholz
Walküre Kampfholz
Magier Walküre Kampfholz
Magier Eisgeist Hexe Mönch
Magier Hexe Kampfholz
Kampfholz Eisgeist Magier
Kampfholz Mönch Magier
Mönch Walküre Magier Kampfholz
Mönch Magier
Kampfholz
Mönch
Kampfholz
Magier Hexe Kampfholz
Magier Kampfholz
Mönch
Magier Kampfholz Mönch
Walküre Magier Hexe Kampfholz Mönch
Kampfholz Mönch
Magier
Kampfholz Mönch
Kampfholz Mönch
Kampfholz Eisgeist Walküre Magier Hexe
Hexe
Kampfholz Magier Hexe Mönch
Magier Hexe Kampfholz Mönch
Kampfholz
Magier Hexe
Eisgeist Magier Hexe
Magier Kampfholz
Eisgeist Mönch
Magier Kampfholz Mönch
Eisgeist Hexe
Magier Hexe Mönch
Kampfholz
Walküre Magier
Kampfholz Magier
Mönch
Eisgeist Hexe Kampfholz
Hexe
Hexe Kampfholz Mönch
Magier Mönch

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