Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Megalakai Magier Hexe Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Megalakai Riese Magier Hexe Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Koboldbohrer
Großer Schneeball
Megalakai Koboldbohrer Hexe
Knall
Koboldbohrer Hexe
Barbarenfass
Heilungsgeist Magier Koboldbohrer Hexe
Kampfholz
Heilungsgeist Koboldbohrer Hexe
Erdbeben
Koboldbohrer Hexe
Pfeile
Heilungsgeist Koboldbohrer Hexe
Königliche Luftpost
Heilungsgeist Megalakai Magier Koboldbohrer Hexe Hexenmutter
Feuerball
Megalakai Magier Koboldbohrer Hexe Hexenmutter
Gift
Megalakai Magier Koboldbohrer Hexe Hexenmutter
Blitz
Megalakai Magier Hexe Hexenmutter
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Megalakai Rakete Koboldbohrer Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Megalakai Koboldbohrer Hexenmutter Riese Magier Hexe Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Heilungsgeist Megalakai Koboldbohrer Hexenmutter

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Heilungsgeist
Megalakai Riese Magier Koboldbohrer Hexe
Megalakai
Riese Heilungsgeist
Riese
Megalakai Heilungsgeist Magier Rakete Hexe Hexenmutter
Magier
Heilungsgeist Riese
Rakete
Riese
Koboldbohrer
Heilungsgeist Hexenmutter
Hexe
Heilungsgeist Riese
Hexenmutter
Riese Koboldbohrer

Verteidigungssynergien 0 4

Heilungsgeist
Megalakai
Magier Koboldbohrer Hexe
Riese
Magier
Megalakai
Rakete
Koboldbohrer
Megalakai Hexenmutter
Hexe
Megalakai
Hexenmutter
Koboldbohrer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Megalakai Magier
Megalakai Koboldbohrer Hexe
Rakete Hexe Megalakai Koboldbohrer
Hexe Megalakai Koboldbohrer
Rakete
Megalakai Hexenmutter
Megalakai Rakete Magier Hexe
Rakete
Hexe Koboldbohrer
Hexe Hexenmutter Megalakai Magier Koboldbohrer
Megalakai Magier Hexe
Koboldbohrer Magier Rakete Hexe
Magier Rakete Megalakai Koboldbohrer Hexe
Koboldbohrer
Rakete Koboldbohrer
Magier Koboldbohrer Hexe
Megalakai Magier Koboldbohrer Hexe
Magier Koboldbohrer Hexe Megalakai Hexenmutter
Koboldbohrer
Magier Hexe Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Hexe
Megalakai Magier Rakete
Rakete Hexe
Rakete
Koboldbohrer Hexe
Magier Rakete Hexenmutter Hexe
Rakete Megalakai Hexe
Rakete Megalakai Hexe
Hexe Megalakai Koboldbohrer
Megalakai Hexe
Rakete
Rakete Magier Hexe
Magier Hexe
Hexe Megalakai Rakete Koboldbohrer
Megalakai Magier Hexe Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete Koboldbohrer
Rakete Koboldbohrer
Rakete
Magier Rakete
Magier Hexenmutter Megalakai Rakete Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Rakete
Rakete Magier
Magier Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Magier Koboldbohrer Hexe
Magier Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Megalakai Magier
Rakete Magier Hexe Hexenmutter
Rakete
Rakete Magier
Rakete
Rakete Koboldbohrer
Hexenmutter Magier Hexe
Megalakai Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Rakete
Magier Hexe Hexenmutter
Rakete Megalakai Magier Hexe
Megalakai
Magier Rakete
Rakete
Rakete Magier
Rakete Hexe
Rakete Megalakai Magier Hexe
Megalakai Magier Rakete
Magier
Rakete
Megalakai
Rakete Hexe
Rakete Hexe
Rakete Hexe
Magier Rakete

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