Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Magier Funki Megaritter Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Megaritter Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Koboldgang Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Funki
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass
Knall
Koboldgang Koboldfass Funki
Barbarenfass
Eisgeist Koboldgang Magier Koboldfass Funki
Kampfholz
Eisgeist Koboldgang Koboldfass Funki
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass
Pfeile
Eisgeist Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Eisgeist Koboldgang Magier Koboldfass Funki
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Funki
Gift
Koboldgang Magier Funki
Blitz
Magier Funki
Rakete
Magier Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Magier Funki Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Wut Funki Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Wut Koboldgang Koboldfass Goldener Ritter Magier Funki Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Wut Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Koboldfass Funki Megaritter
Koboldgang
Koboldfass Funki
Magier
Wut Funki Megaritter
Wut
Funki Magier Goldener Ritter
Koboldfass
Eisgeist Koboldgang Funki Megaritter Goldener Ritter
Funki
Eisgeist Wut Koboldgang Magier Koboldfass Goldener Ritter
Megaritter
Eisgeist Magier Koboldfass
Goldener Ritter
Wut Koboldfass Funki

Verteidigungssynergien 2 7

Eisgeist
Koboldgang Funki Magier Megaritter Goldener Ritter
Koboldgang
Eisgeist Funki
Magier
Eisgeist Megaritter Goldener Ritter
Wut
Koboldfass
Funki
Eisgeist Koboldgang Goldener Ritter
Megaritter
Eisgeist Magier
Goldener Ritter
Eisgeist Magier Funki

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Funki Goldener Ritter
Funki Eisgeist Koboldgang Megaritter
Koboldgang Funki Megaritter
Funki Koboldgang Megaritter
Funki Megaritter
Koboldgang Megaritter
Eisgeist Koboldgang Magier
Funki Megaritter Goldener Ritter
Funki Koboldgang
Koboldgang Eisgeist Funki Megaritter
Koboldgang Magier Megaritter
Koboldgang Magier
Funki Megaritter Eisgeist Koboldgang Magier
Magier Funki Megaritter Eisgeist Koboldgang Goldener Ritter
Funki Koboldgang Megaritter
Eisgeist Koboldgang Funki Megaritter
Magier Funki Megaritter Koboldgang
Eisgeist Megaritter Koboldgang Magier Goldener Ritter
Magier Eisgeist Megaritter
Funki
Koboldgang Magier Megaritter Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Megaritter Funki
Koboldgang Magier Megaritter
Koboldgang Megaritter Eisgeist Funki Goldener Ritter
Koboldgang Megaritter Funki
Koboldgang Funki Megaritter
Magier Eisgeist Koboldgang
Koboldgang Funki
Megaritter Funki
Megaritter Eisgeist Funki
Koboldgang Funki
Megaritter Funki Goldener Ritter
Megaritter
Megaritter Koboldgang Magier Funki Goldener Ritter
Magier Funki Megaritter
Koboldgang Funki Eisgeist Goldener Ritter
Megaritter Magier Funki Goldener Ritter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Funki Goldener Ritter
Goldener Ritter
Funki
Funki
Magier Funki Megaritter
Magier Eisgeist
Magier Funki
Eisgeist Magier
Magier Goldener Ritter
Koboldgang Funki
Magier Funki Goldener Ritter
Magier
Funki Goldener Ritter
Funki
Magier Funki Goldener Ritter
Magier Funki Megaritter
Funki
Funki
Magier Funki Megaritter
Magier Megaritter Goldener Ritter
Funki Megaritter
Magier
Funki
Eisgeist Magier Funki Megaritter
Magier Funki Goldener Ritter
Magier Funki Megaritter Goldener Ritter
Funki Goldener Ritter
Magier Funki
Eisgeist Magier
Funki
Magier Funki Megaritter
Eisgeist Funki
Funki Megaritter
Magier Funki
Eisgeist Koboldgang
Magier
Koboldgang Magier Funki Megaritter
Magier
Funki
Funki Megaritter
Eisgeist Koboldgang Funki Goldener Ritter
Funki Megaritter Goldener Ritter
Funki
Magier Funki Megaritter

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