Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldkäfig

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Koboldkäfig Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass
Knall
Koboldgang Koboldfass
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Koboldkäfig Magier Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Koboldkäfig Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Koboldkäfig Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Koboldkäfig Magier Koboldfass P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Koboldkäfig Magier Koboldfass Elektromagier
Gift
Koboldgang Koboldkäfig Magier Elektromagier
Blitz
Ritter Koboldkäfig Magier Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Koboldgang Koboldfass Koboldkäfig Elektromagier Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Ritter Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 6 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter Koboldkäfig
Ritter
Koboldgang Koboldfass Knall Magier Elektromagier
Koboldgang
Ritter Koboldfass Koboldkäfig P.E.K.K.A.
Koboldkäfig
Knall Koboldgang Koboldfass
Magier
Ritter P.E.K.K.A.
Koboldfass
Ritter Koboldgang Koboldkäfig P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Koboldgang Magier Koboldfass
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Ritter

Verteidigungssynergien 3 14

Knall
Elektromagier Ritter Koboldgang Koboldkäfig P.E.K.K.A.
Ritter
Koboldgang Elektromagier Knall Koboldkäfig Magier
Koboldgang
Ritter Knall Koboldkäfig P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldkäfig
Knall Ritter Koboldgang Magier Elektromagier
Magier
Ritter Koboldkäfig P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Koboldgang Koboldkäfig Magier P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Koboldkäfig Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Ritter Koboldgang Koboldkäfig Elektromagier
Koboldgang Koboldkäfig P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
Koboldkäfig P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Elektromagier
Koboldkäfig P.E.K.K.A.
Koboldgang Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Koboldkäfig Magier
Knall Koboldkäfig P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Koboldkäfig
Ritter Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Elektromagier Knall Ritter Magier
Knall Koboldgang Magier Elektromagier
Koboldkäfig P.E.K.K.A. Knall Ritter Koboldgang Magier Elektromagier
Magier Knall Koboldgang Koboldkäfig P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Koboldkäfig Elektromagier
Knall Koboldgang Koboldkäfig P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Ritter Koboldgang Koboldkäfig P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldkäfig Knall Ritter Koboldgang Magier Elektromagier
Knall Koboldkäfig Magier Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldkäfig Elektromagier
Koboldgang Magier Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Knall Koboldkäfig P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Ritter Koboldgang Magier
Koboldgang P.E.K.K.A. Knall Ritter Koboldkäfig Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Knall Ritter Koboldkäfig Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Koboldkäfig
Magier Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Ritter Koboldkäfig Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Koboldkäfig
Knall Koboldkäfig P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter
P.E.K.K.A. Koboldgang Koboldkäfig
P.E.K.K.A. Ritter Koboldkäfig
P.E.K.K.A. Knall Koboldkäfig Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Koboldkäfig Magier
Magier Koboldkäfig
Koboldgang Elektromagier Knall Ritter Koboldkäfig P.E.K.K.A.
Knall Koboldkäfig Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Koboldkäfig Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Knall Elektromagier
Ritter
Magier Knall
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Koboldgang Elektromagier
Knall Ritter Magier Elektromagier
Knall Magier
Ritter
Knall
Knall Magier
Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Magier
Knall
Knall Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Knall Magier
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Elektromagier Koboldgang
Knall Magier Elektromagier
Ritter Koboldgang Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier

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