Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Großartig!

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Magier Ballon Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Koboldgang Walküre Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldgang Ballon
Großer Schneeball
Feuergeist Bomber Koboldgang Ballon Holzfäller
Knall
Feuergeist Bomber Koboldgang Ballon
Barbarenfass
Feuergeist Bomber Koboldgang Walküre Magier Holzfäller
Kampfholz
Feuergeist Bomber Koboldgang Holzfäller
Erdbeben
Bomber Koboldgang
Pfeile
Feuergeist Bomber Koboldgang
Königliche Luftpost
Feuergeist Bomber Koboldgang Walküre Magier Ballon Holzfäller
Feuerball
Bomber Koboldgang Magier Ballon Holzfäller
Gift
Bomber Koboldgang Magier Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon Holzfäller
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Bomber Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Bomber Knall Koboldgang Walküre Holzfäller Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Bomber Knall Koboldgang

Angriffssynergien 5 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Knall Ballon Holzfäller
Bomber
Knall Walküre Holzfäller
Knall
Ballon Feuergeist Bomber Walküre Holzfäller
Koboldgang
Walküre Ballon
Walküre
Feuergeist Ballon Holzfäller Bomber Knall Koboldgang Magier
Magier
Walküre Ballon Holzfäller
Ballon
Knall Walküre Holzfäller Feuergeist Koboldgang Magier
Holzfäller
Walküre Ballon Feuergeist Bomber Knall Magier

Verteidigungssynergien 0 12

Feuergeist
Knall Walküre
Bomber
Knall Walküre
Knall
Feuergeist Bomber Koboldgang Walküre Holzfäller
Koboldgang
Knall Walküre Holzfäller
Walküre
Feuergeist Bomber Knall Koboldgang Magier Holzfäller
Magier
Walküre Holzfäller
Ballon
Holzfäller
Knall Koboldgang Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Walküre Magier
Holzfäller Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang Holzfäller Feuergeist Bomber Walküre
Holzfäller Koboldgang Walküre
Bomber Walküre Holzfäller
Koboldgang Feuergeist Bomber Knall Walküre Holzfäller
Feuergeist Knall Koboldgang Magier
Knall Walküre
Koboldgang Holzfäller
Koboldgang Feuergeist Bomber Walküre Holzfäller
Koboldgang Walküre Bomber Knall Magier Holzfäller
Knall Koboldgang Magier
Holzfäller Feuergeist Bomber Knall Koboldgang Walküre Magier
Feuergeist Bomber Walküre Magier Knall Koboldgang Holzfäller
Koboldgang Holzfäller
Knall Koboldgang Holzfäller
Magier Bomber Koboldgang Walküre Holzfäller
Feuergeist Walküre Bomber Knall Koboldgang Magier Holzfäller
Knall Walküre Magier Feuergeist Bomber Holzfäller
Holzfäller
Bomber Koboldgang Walküre Magier Feuergeist Holzfäller
Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Holzfäller Knall
Bomber Knall Koboldgang Walküre Magier Holzfäller
Koboldgang Holzfäller Knall Walküre
Koboldgang Walküre Holzfäller Knall
Koboldgang Walküre Holzfäller
Feuergeist Magier Knall Koboldgang
Koboldgang Walküre Holzfäller
Walküre Holzfäller
Knall Walküre
Koboldgang
Walküre Holzfäller
Knall Walküre
Koboldgang Walküre Magier Holzfäller
Magier Bomber Walküre
Koboldgang Bomber Knall Walküre Holzfäller
Walküre Bomber Knall Magier
Bomber Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Bomber Magier Feuergeist Knall Walküre
Magier Feuergeist Knall
Feuergeist Bomber Magier
Feuergeist Knall Magier
Knall Magier
Feuergeist Koboldgang Holzfäller
Knall Walküre Magier
Feuergeist Knall Magier
Feuergeist
Knall
Bomber Knall Magier
Magier
Bomber
Feuergeist Bomber Knall Magier
Feuergeist Bomber Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Feuergeist Bomber Walküre Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Feuergeist Knall Magier
Knall Magier
Bomber Knall Magier
Knall
Magier
Knall Feuergeist Koboldgang
Feuergeist Knall Magier
Koboldgang Walküre Magier Holzfäller
Bomber Knall Magier
Knall
Knall Koboldgang
Knall
Knall
Magier

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