Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Prinz Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass Hexe
Knall
Koboldfass Hexe Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Koboldfass Hexe Prinz
Feuerball
Magier Koboldfass Hexe
Gift
Magier Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Prinz
Rakete
Walküre Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 5 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Prinz Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Megaritter
Walküre
Koboldfass Prinz Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Megaritter
Koboldfass
Walküre Prinz Megaritter
Hexe
Knall Walküre Prinz Megaritter
Prinz
Knall Walküre Koboldfass Megaritter Magier Hexe
Megaritter
Prinz Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 2 13

Knall
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Hexe
Walküre
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Prinz
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Megaritter
Koboldfass
Hexe
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Megaritter
Prinz
Knall Walküre Magier Hexe
Megaritter
Knall Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Knall Walküre Hexe Prinz Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz Megaritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Megaritter
Knall Walküre Megaritter
Knall Magier Hexe
Knall Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Megaritter
Walküre Hexe Knall Magier Megaritter
Knall Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Megaritter Knall Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter Knall Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Megaritter
Knall Mini-P.E.K.K.A. Prinz Megaritter
Magier Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Walküre Megaritter Knall Magier Hexe Prinz
Knall Walküre Magier Hexe Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Magier Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter Knall Hexe Prinz
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Prinz Megaritter
Megaritter Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Megaritter Knall
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz Megaritter
Magier Knall Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Prinz
Knall Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Hexe
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Megaritter Knall Walküre Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Megaritter
Hexe Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Walküre Megaritter Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre Prinz
Magier Knall Walküre Megaritter
Magier Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Knall Walküre Magier Prinz
Knall Magier
Knall Prinz
Knall Magier Hexe
Magier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Prinz Megaritter
Knall Walküre Magier Hexe Megaritter
Prinz Megaritter
Magier
Prinz
Knall
Knall Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe Prinz Megaritter
Knall
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Magier Megaritter
Knall
Prinz Megaritter
Magier
Knall Hexe Prinz
Knall Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Prinz Megaritter
Knall Magier
Knall
Prinz Megaritter
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe Prinz Megaritter
Prinz
Magier Megaritter

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