Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Ballon Prinz Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Ballon Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Ballon Prinz Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldgang Ballon Infernodrache
Knall
Koboldgang Ballon Prinz Infernodrache
Barbarenfass
Koboldgang Walküre
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon Prinz Infernodrache
Feuerball
Koboldgang Ballon Infernodrache
Gift
Koboldgang Ballon
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon Prinz Infernodrache
Rakete
Walküre Ballon Prinz Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wut Prinz Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernodrache Ballon Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Wut Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Ballon Prinz Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Walküre Wut
Walküre
Ballon Prinz Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Wut
Ballon Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Ballon
Knall Walküre Wut Koboldgang
Prinz
Knall Walküre Koboldgang Wut
Infernodrache

Verteidigungssynergien 1 10

Knall
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Prinz Infernodrache
Koboldgang
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Infernodrache
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Walküre
Walküre
Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Wut
Ballon
Prinz
Knall Koboldgang Walküre
Infernodrache
Knall Koboldgang

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Infernodrache Knall Koboldgang Walküre Prinz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Prinz Walküre Infernodrache
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Infernodrache Koboldgang Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Koboldgang Knall Walküre
Infernodrache Knall Koboldgang
Knall Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Infernodrache Koboldgang Prinz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Koboldgang Walküre Knall
Infernodrache Knall Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Knall Koboldgang Walküre
Walküre Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Infernodrache Koboldgang Prinz
Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Prinz Infernodrache
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Walküre Knall Koboldgang Prinz
Knall Walküre Infernodrache
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Infernodrache
Koboldgang Walküre Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall Prinz
Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Infernodrache
Koboldgang Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Knall
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Infernodrache
Knall Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Prinz Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Infernodrache
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Infernodrache
Koboldgang Infernodrache
Infernodrache Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Knall Walküre Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Koboldgang Walküre
Walküre
Koboldgang Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Infernodrache
Walküre Knall Mini-P.E.K.K.A. Infernodrache
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre Prinz
Knall Walküre
Knall
Knall
Knall
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Knall Walküre Prinz
Knall
Knall Prinz
Knall
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Knall Walküre
Prinz
Prinz
Knall
Knall Walküre
Infernodrache
Knall
Knall Prinz
Knall
Knall
Knall
Mini-P.E.K.K.A.
Knall
Knall
Prinz
Knall Koboldgang Prinz
Knall
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Knall
Knall
Prinz
Knall Koboldgang
Knall
Knall Prinz
Prinz Infernodrache

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