Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldhütte Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Königsriese Walküre Koboldhütte Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Barbaren Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Königsriese
Großer Schneeball
Speerkobolde Barbaren Koboldhütte
Knall
Speerkobolde Königsriese Koboldhütte
Barbarenfass
Speerkobolde Barbaren Walküre Koboldhütte Magier
Kampfholz
Speerkobolde Barbaren Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Erdbeben
Speerkobolde Barbaren Koboldhütte
Pfeile
Speerkobolde Koboldhütte
Königliche Luftpost
Speerkobolde Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Magier
Feuerball
Barbaren Koboldhütte Magier
Gift
Speerkobolde Barbaren Koboldhütte Magier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Magier
Rakete
Barbaren Walküre Koboldhütte Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbaren Koboldhütte Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Speerkobolde Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Pfeile
Königsriese Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren
Königsriese
Pfeile Speerkobolde Koboldhütte Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Pfeile Walküre Koboldhütte Magier
Walküre
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier
Koboldhütte
Speerkobolde Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Magier
Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Verteidigungssynergien 0 15

Speerkobolde
Pfeile Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Pfeile
Speerkobolde Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Barbaren
Speerkobolde Pfeile
Königsriese
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Pfeile Walküre Koboldhütte Magier
Walküre
Speerkobolde Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier
Koboldhütte
Speerkobolde Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Koboldhütte Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Walküre
Pfeile Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Speerkobolde Walküre
Speerkobolde Pfeile Koboldhütte Magier
Pfeile Barbaren Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Speerkobolde Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Walküre Speerkobolde Pfeile Koboldhütte Magier
Pfeile Speerkobolde Koboldhütte Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Walküre Magier
Walküre Magier Pfeile Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Barbaren Magier Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Pfeile Walküre Speerkobolde Barbaren Koboldhütte Magier
Pfeile Walküre Magier Speerkobolde Barbaren Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Walküre Magier Speerkobolde Pfeile Barbaren Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Speerkobolde Koboldhütte
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Barbaren Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Pfeile Magier Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Speerkobolde Barbaren Walküre Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
Speerkobolde Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Barbaren Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Pfeile Barbaren Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Barbaren Walküre
Barbaren Koboldhütte Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Walküre Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier
Pfeile Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile Koboldhütte
Pfeile Barbaren Walküre
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier Speerkobolde
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Koboldhütte
Pfeile
Pfeile Koboldhütte
Speerkobolde Pfeile Koboldhütte Magier
Pfeile Koboldhütte Magier
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Magier
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile Barbaren
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Koboldhütte Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Speerkobolde Barbaren Koboldhütte
Pfeile Magier
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Magier

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