Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Walküre Rammbock Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelette Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Knall
Skelette Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Skelette Walküre Rammbock Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Skelette Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Skelette Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Skelette Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Skelette Walküre Rammbock Magier Koboldfass Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball
Rammbock Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Rammbock Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Rammbock Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Pfeile Koboldfass Skelettarmee Walküre Rammbock Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Skelette Pfeile Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Pfeile
P.E.K.K.A. Rammbock Koboldfass
Walküre
Koboldfass Rammbock Magier P.E.K.K.A.
Rammbock
Pfeile Walküre Koboldfass P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldfass
Walküre Pfeile Rammbock Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Rammbock Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 8

Skelette
Magier P.E.K.K.A.
Pfeile
Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Pfeile Magier P.E.K.K.A.
Rammbock
Magier
Skelette Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldfass
Skelettarmee
Magier
P.E.K.K.A.
Skelette Pfeile Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Skelette Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Skelette Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Skelette Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Skelettarmee Skelette Walküre
Pfeile Magier
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelette Skelettarmee
Skelettarmee Skelette Walküre
Walküre Skelettarmee Skelette Pfeile Magier
Pfeile Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Skelette Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Magier Skelette Pfeile Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Skelettarmee
Pfeile Walküre Magier
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Skelette P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Skelette Walküre
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelette Walküre Skelettarmee
Pfeile Magier Skelette
Skelettarmee P.E.K.K.A. Skelette Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Skelette Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Skelette Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Pfeile Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Skelette Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Skelette Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier P.E.K.K.A.
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Magier
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Skelettarmee
Pfeile Magier
Pfeile
Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Magier

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