Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldhütte Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Ritter Walküre Riese Koboldhütte Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Ritter Barbaren Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Riese
Großer Schneeball
Speerkobolde Barbaren Koboldhütte
Knall
Speerkobolde Koboldhütte
Barbarenfass
Speerkobolde Ritter Barbaren Walküre Koboldhütte Magier
Kampfholz
Speerkobolde Barbaren Koboldhütte
Erdbeben
Speerkobolde Barbaren Koboldhütte
Pfeile
Speerkobolde Koboldhütte
Königliche Luftpost
Speerkobolde Ritter Barbaren Walküre Koboldhütte Magier
Feuerball
Barbaren Koboldhütte Magier
Gift
Speerkobolde Barbaren Koboldhütte Magier
Blitz
Ritter Walküre Koboldhütte Magier
Rakete
Barbaren Walküre Koboldhütte Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Ritter Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Ritter Feuerball Walküre Barbaren Riese Koboldhütte Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Speerkobolde Ritter Feuerball Walküre

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Ritter Walküre Riese Koboldhütte
Ritter
Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Magier
Barbaren
Feuerball
Ritter Riese
Walküre
Speerkobolde Riese Koboldhütte Magier
Riese
Speerkobolde Feuerball Walküre Koboldhütte Magier
Koboldhütte
Speerkobolde Ritter Walküre Riese
Magier
Ritter Walküre Riese

Verteidigungssynergien 1 11

Speerkobolde
Ritter Barbaren Walküre Koboldhütte
Ritter
Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Magier
Barbaren
Speerkobolde
Feuerball
Ritter Walküre Koboldhütte
Walküre
Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Magier
Riese
Koboldhütte
Speerkobolde Ritter Feuerball Walküre Magier
Magier
Ritter Walküre Koboldhütte

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Ritter Feuerball Walküre Koboldhütte Magier
Barbaren Ritter Walküre Koboldhütte
Barbaren Koboldhütte Ritter Walküre
Barbaren Koboldhütte Ritter Walküre
Barbaren Feuerball Walküre
Feuerball Speerkobolde Walküre
Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Magier
Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Koboldhütte
Ritter Speerkobolde Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Speerkobolde Ritter Feuerball Koboldhütte Magier
Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Magier
Barbaren Koboldhütte Ritter Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Barbaren Koboldhütte
Barbaren Ritter Koboldhütte
Barbaren Feuerball Koboldhütte
Barbaren Magier Ritter Feuerball Walküre Koboldhütte
Feuerball Walküre Speerkobolde Ritter Barbaren Koboldhütte Magier
Walküre Magier Speerkobolde Ritter Barbaren Feuerball Koboldhütte
Barbaren Koboldhütte
Walküre Magier Speerkobolde Ritter Barbaren Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Barbaren Walküre Speerkobolde Feuerball Koboldhütte
Feuerball Ritter Walküre Magier
Barbaren Speerkobolde Ritter Walküre Koboldhütte
Walküre Ritter Barbaren Feuerball
Barbaren Ritter Walküre Koboldhütte
Feuerball Magier Koboldhütte
Speerkobolde Ritter Barbaren Feuerball Walküre Koboldhütte
Ritter Barbaren Walküre
Speerkobolde Ritter Barbaren Feuerball Walküre Koboldhütte
Barbaren Koboldhütte
Ritter Barbaren Walküre Koboldhütte
Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Ritter Feuerball Walküre Magier
Magier Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Koboldhütte Speerkobolde Ritter Feuerball Walküre
Walküre Barbaren Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Walküre
Feuerball
Feuerball Koboldhütte
Ritter Barbaren Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Speerkobolde
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Ritter Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Ritter Feuerball Koboldhütte
Feuerball
Feuerball Koboldhütte
Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Speerkobolde Barbaren Feuerball Koboldhütte
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Ritter Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier

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