Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Riese Magier Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Rammbock Riese Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Riese Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Rammbock Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Rammbock Skelettarmee
Barbarenfass
Barbaren Walküre Rammbock Magier Skelettarmee
Kampfholz
Barbaren Rammbock Skelettarmee
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Rammbock Magier Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Barbaren Rammbock Magier Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Barbaren Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Rammbock Magier Drachenbaby
Rakete
Barbaren Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Skelettarmee Walküre Rammbock Drachenbaby Barbaren Riese Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Skelettarmee Walküre Rammbock

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Rammbock Riese Walküre Drachenbaby
Barbaren
Walküre
Knall Rammbock Riese Magier Drachenbaby
Rammbock
Knall Walküre Drachenbaby
Riese
Knall Walküre Magier Drachenbaby
Magier
Walküre Riese
Skelettarmee
Drachenbaby
Knall Walküre Rammbock Riese

Verteidigungssynergien 0 8

Knall
Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren
Knall Skelettarmee
Walküre
Knall Magier Drachenbaby
Rammbock
Riese
Magier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Knall Barbaren Magier
Drachenbaby
Knall Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Knall Walküre
Barbaren Skelettarmee Walküre
Barbaren Skelettarmee Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Knall Walküre Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Knall Barbaren Walküre Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee Knall Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Knall Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Knall Barbaren Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Knall
Barbaren Magier Walküre Skelettarmee
Walküre Knall Barbaren Magier Skelettarmee Drachenbaby
Knall Walküre Magier Drachenbaby Barbaren
Barbaren
Walküre Magier Skelettarmee Barbaren Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee Knall
Knall Walküre Magier Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Knall Walküre
Walküre Skelettarmee Knall Barbaren
Barbaren Walküre Skelettarmee
Magier Knall Drachenbaby
Skelettarmee Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee
Knall Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee
Barbaren Walküre
Skelettarmee Knall Barbaren Walküre
Barbaren Skelettarmee Walküre Magier
Magier Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Knall Walküre Drachenbaby
Walküre Knall Barbaren Magier Drachenbaby
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Barbaren Walküre
Magier Knall Walküre Drachenbaby
Magier Knall Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Knall Magier
Knall Walküre Magier
Knall Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Knall Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Knall Barbaren Drachenbaby
Knall Walküre Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Magier
Knall Barbaren Skelettarmee
Knall Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Knall
Knall Drachenbaby
Knall
Knall Drachenbaby
Magier

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